CAAD | ARCH TWiki > Gamearch > WebHome (book view) TWiki webs:
Gamearch . { Changes | Index | Search | Go }
Search: \.*

Topics in Gamearch web: Changed: Changed by:

AlienLove  

07 Mar 2005 - 11:49 - r1.3   MarioSupa

alien love (c) 2004/2005

find your partner in another galaxy
ein spiel von oliver sint und denise fichter

zur spielbeschreibung einfach die .swf downloaden

 


BREFERATII  

09 Mar 2005 - 15:36 - r1.3   MarioSupa

Look, i´m blind, look! please download shockwave player! Download the referat.rar and unzip it to expire the sound examples.


REFERAT

 


ChristianKloetzel  

02 Nov 2004 - 11:02 - NEW   MarioSupa

FINAL FANTASY Xi

Der bereits elfte Teil der bekannten Rollenspielreihe führt den Spieler erstmal in eine MMORPG-Welt (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game), in der sich bis zu 10.000 Charaktere auf einmal auf einem festen Server, ihrer sogenannten 'World' treffen.

Durch die fast unglaubliche Spieltiefe, die es erlaubt selbst mit fast schon trivialen Alltagsbeschäftigungen wie Kochen sein Geld zu verdienen, kann man leicht auch hunderte von Stunden spielen, ohne auch nur einmal gekämpft zu haben.

Ziel des Spieles ist das Aufsteigen vom Levels, welches im learning by doing Prinzip geschieht, und natürlich das Kaufen von neuen Ausrüstungen, die ausser dass sie den Status des Charakters verbessern, vor allem den Sinn haben 'uber' auszusehen und den Charakter in der schieren Masse der bevölkerten Strassen herausstechen zu lassen.

Sehr interessant ist die Anspassung des Spiels an die gewaltige Anzahl der Spieler. So läuft die Zeit in den Worlds natürlich auch wenn der Spieler nicht online ist, so kann man zum Beispiel bevor man ins Bett geht noch ein paar Items zum Verkauf stellen, die am nächsten Tag dann (meistens) von anderen Spielern gekauft wurde, was auch wirklich sehr gut funktioniert, die Auction Houses (eine Art spielinternes Ebay) setzten pro Server 50.000 Items pro Tag um.

Andereseits sind damit auch alle 'Verkehrsmittel' wie Schiffe und Luftschiffe an einem Echtzeitplan gebunden, hat man eines verpasst kann es leicht passieren, dass man die nächsten 3 Stunden keinen Flug mehr bekommt und sich eine andere Beschäftigung suchen muss. Durch seine gesamte Konzeption ein echter Real Life Killer, man muss sich praktisch in seinem Kalender noch die Abfahrtszeiten der Schiffe aufschreiben, wenn man fischt dauert das mit Leichtigkeit so lange wie in echt ("after having fished 500h hours im starting getting bored, its evil"), und für eine wirklich gutes Item muss man schon 100h Spielzeit nur farmen, d.h. Geld sammeln meist mit dummer Dauerklickmethodik. Warum ich das Spiel trotzdem mag?? Ganz einfach weil kein anderes Genre gerade aufgrund dieser Rahmenbedingen eine solche Spieltiefe entwickelt, die mittlerweile fast jeden menschlichen Zug wiederspiegelt:

Ultrareiche japanische Syndikate kaufen bestimmte Konsumgüter, wie Fleisch auf und verkaufen sie zum doppelten Preis wieder, monopolisieren also Wirtschaftsbereiche und versuchen durch undercutting Mitbewerber aus dem Markt zu halten. Das Spielgeld von FFXI wird bei Ebay (mal testen, 'FFXI gil' suchen ;) für ein Menge echtes Geld verkauft. Da das Spiel soll ausbalanciert ist und es keinerlei Möglichkeiten gibt sehr schnell an Geld zu kommen ist dies meist einzige Möglichkeit für Gelegenheitssplieler, wie mich, ohne 100h Stunden Spielzeit sich mal was tolles zu kaufen, wobei die Preise unglaublich hoch sind (250.000 = 34.99€, gute Items bis zu 6.000.000, mehrere hundert Euros lol). Allein das Gil Selling ernährt mittlerweile rund 1.000 professionelle Seller, die meist in chinesischen Kellern Tag und Nacht spielen, um damit ihr echtes Leben finanzieren. Neueste und bestimmt größte aller Perversionen sind die sogennaten "Hookers", die Nutten des Spiels. Dabei handelt es sich um weibliche Avatare (wer weiss wer die in echt steuert haha) die im Spiel 'anschaffen' gehen. Man findet sie in versteckten Ecken der Städte, kann Ihnen Geld geben (viel Geld) und die nächsten Stunden hat man eine sexy Begleiterin die einem nicht von der Seite weicht und die meiste Zeit demütig an neben einem KNIET. Als Square Enix diese Hookerwelle erkannte haben sie sogar neue Kleider für die weiblichen Avatare designt.... wieder extrem teuer... aber sexy!

Diese Verflechtung zwischen Realität und Virtualität ist es die mich an dem Spiel so fasziniert.... wenn ihr ein paar hundert Stunden Leben übrig habt versuchts docht mal

hehehehe.

-- MarioSupa - 02 Nov 2004

 


ChristianKloetzel1  

10 Mar 2005 - 15:44 - r1.2   MarioSupa

Burnout 3

Burnout 2 ist DAS Spiel für jeden der in normalen Fahrsimulationen nicht den Kick bekommt den er wünscht. Anstatt nur als schnellster das Rennen zu beenden, ist es Ziel des Spiels, seine Konkurenten möglichst elegant ins Schrottnirvana zu schicken, was postum mit einem Geschwindigkeitsboost belohnt wird. Ein weiterer Spielmodi bietet ausserdem die Möglichkeit möglichst schnell in stark befahrene Kreuzungen zu fahren und dort Unälle anzurichten. Besonders krass ist dabei das Bewertungssystem, das Linienbusse mit dem höchsten Punktzahlen belohnt. Mag man sich auch nicht mit dem wirklich in Endeffekt sehr fragwürdigen Spielkonzept indentifizieren können, eins kann man Burnout nicht absprechen.... nie war Autofahren schneller und vor allem adrenalingeladener simuliert und der enstandene Funfaktor lässt Story des Spiels auch schnell als Parodie sehn und nicht als Anleitung für Raser auf deutschen Autobahnen. Somit ist Burnout 3 eine wirklich gelungene Fortsetzung der schon immer fetten Serie.

 


ChristianKloetzel2  

10 Mar 2005 - 16:10 - NEW   MarioSupa

Everquest 2

5 Jahre liefen die Server des 1. Teils auf Hochtouren. Everquest war wohl das komplexeste Massive-Multiplayer-Online-Roleplaying-Game MMORPG das es jemals gab. So rechnete ein spanischer Wissenschaftler aus, anhand der auf Ebay versteigerten Preise für die Gegenstände die es dort zu Hauf und harte Euros zu kaufen gibt, dass, würde man alle Items von Norrath verkaufen, die EQ Welt Platz 75 des Bruttosozialprodukts auf der Welt wäre... zwischen Kuba und der Dom Rep.

Defakto haben 500.000 Menschen 5 Jahre lang 15€ im Monat für das Spiel an Sony bezahlt... 450.000.000€ OMG

Entsprechen hoch sind die Erwartungen an den 2. Teil. Grafisch kann EQ 2 mit Half Life 2 oder Far Cry problemlos mithalten, besonders wenn man bedenkt dass 8000 Menschen gleichzeitig sich im Spiel befinden. Normal + Bump Mapping + diverse Dx 9 Effekte wie eins SEHR cooles Hitzflimmern sind natürlich dabei. Ein weiterer Teil des Konzept die grafische Überalterung des Games zu vermeiden is die Tatsache das EQ2 auf keinem Rechner heute mit mehr als Average Quality gefahren werden kann. So soll die Konukerrenzfähigkeit des Spiels über die Jahre gewährleistet sein. Da auch Blizzard Knaller World of Warcraft kurz vor der Veröffentlichung stand wurde EQ2 allerdings recht buggy auf den Markt gebracht und viele Spiele damit zu W o W getrieben hat.

 


ChristophHinckers  

01 Nov 2004 - 13:20 - NEW   MarioSupa

D&D - Dungeons and Dragons

frame.jpg

Rpg - Role Playing Game

Eine kurze Definition: Interaktive Fantasygeschichte

Für Leute, die noch nie etwas von Rollenspielen gehört haben, mag das Spielprinzip zum einen sehr fremd und unverständlich vorkommen. Dungeons and Dragons wird in einer Gruppe gespielt. Es gibt immer einen Erzähler "Meister" und die Mitspieler "Heldengruppe". Der Erzähler hat die große Aufgabe die Spielewelt zu erschaffen. Er spielt Personen, auf die die Mitspieler während ihrer Abenteuer treffen und er kontrolliert den Spielablauf. Es wird schnell deutlich, dass eine Rpg- Spielerunde nur so gut sein kann wie der Erzähler. Er muss viel Fantasy mitbringen und spontan auf jegliche Situationen während der Spielerunde reagieren können. Warum? Es gibt ja noch die Mitspieler, welche interaktiv durch Wort und Tat an der Geschichte teilnehmen können.
cha_sht_med.jpgMit solch einem Charakterbogen definiert der Spieler seine Figur, die er während seiner Abenteuer spielen will. Dabei werden jegliche Eigenschaften, Talente und körperlich Attribute festgelegt.

Die Faszination geht zum einen von der Möglichkeit aus, seinen eigenen Charakter durch Erfahrungspunkte weiterzuentwickeln, neue Gegenstände zu finden und zu nutzen, Abenteuer und Rätsel zu lösen. Ein nicht zu unterschätzender Faktor für den Spielspass ist eine passende Atmospäre und eine "Ritualisierung" der Spieleabende. Die richtige Atmosphäre kann zum einen durch Kerzen, und Musik geschaffen werden. In meiner aktuellen Rollenspielgruppe treffen wir uns ca. einmal im Monat. Bevor der Spieleleiter beginnt, das aktuelle Abenteuer weiter zu erzählt, werden die vergangenden Runden kurz zusammengefasst, um einen leichteren Einstieg zu ermöglichen.

Der Hersteller wizard vertreibt nicht nur Regelwerke, sondern auch vieles an zusätzlicher Literatur. Meistens denkt sich der Spieleleiter selber die erzählten Geschichten aus, jedoch können von professionellen Autoren gechriebene Abenteuer eine sehr große Bereicherung der Spielerunde sein!

Wie der Titel des Spieles schon vermuten lässt, spielt D&D in einer mittelalterlichen Fantasywelt. Hier kommen alle vorstellbaren Fantasygestalten vor. Schon 1972 schreibt Gary Gygax die ersten Regeln zum Spiel Chainmail. 1974 wurde das Spielsystem unter dem Namen Dungeons&Dragons veröffentlicht. Seitdem wird die D&D-Welt durch den Hersteller und viele Autoren immer weiter entwickelt und vervollständigt.

faerun1.jpgdragons.jpghero.jpg


Auch die Zeugen Jehovas geben ihr statement :) löl zeugen

 


ChristophHinckers1  

19 Nov 2004 - 14:12 - NEW   MarioSupa

Bohnanza

Jeder Spieler handelt und "baut" Bohnen an. Je mehr der Spieler getauscht, gezogen und gehandelt hat, von der selben Bohnensorte, umso höher ist der Profit beim verkauf der Ernte!Ziel des Spieles ist es, die meisten Taler mit dem Bohnenhandel zu verdienen.

bohnanza_gross.jpg

 


ChristophHinckers2  

19 Nov 2004 - 14:26 - NEW   MarioSupa

Armagetron

Bei diesem Spiel fährt man ein futuristisches Motorrad. Beim Fahren zieht man eine Mauer hinter sich her, die zu berühren für einen selbst, aber auch für die Gegner tödlich endet. Also versucht man, durch geschicktes Herumkurven dem Gegner Sackgassen zu bauen, ohne aber selbst in einer zu landen. Überflüssig zu bemerken, daß die Gegner eben das auch versuchen. Es ist ein sehr einfaches aber sehr lustiges Multiplayergame.

title.jpgt3.jpg

 


ChristophHinckers3  

15 Dec 2004 - 04:21 - r1.2   MarioSupa

Soldat

title.jpg

Soldat ist ein 2D Action-Spiel. Es vereint das Beste aus Spielen wie Liero, Worms, Quake und Counter-Strike. Soldaten kaempfen gegeneinander auf 2D Kampfarenen, wobei sie ein toedliches militaerisches Waffenarsenal benutzen.

http://www.soldat.pl/

screenshot15.jpg screenshot18.jpg

Response:

- Hammer!!!!! 2.30 uhr: gelesen - 2.33 uhr: geladen - 6.50 uhr: sabbernd am Computer eingeschlafen :)

 


ChristophHinckers4  

28 Feb 2005 - 21:13 - r1.2   MarioSupa

Gyrotwister + Gyrometer

Gyro Twister - das Trainingsgerät, das süchtig macht

Bei 14.000 Umdrehungen pro Minute und 17 kg (!) Kreiselkraft trainiert der Gyro Twister die Unterarme, die Oberarme, Handgelenke und die Greifkraft.

Der Gyro Twister eignet sich für Sportler, Musiker und Computer- anwender – und macht dabei soviel Spaß, dass man ihn nicht mehr loslassen möchte.

http://www.gyrotwister.de/index.php?pageID=de-0-0-0-0

main_top.jpg Dynabee.jpg gyrometer.gif

Mit Hilfe des Gyrometertools kann man die Umdrehungszahl, den Kraftindex und natürlich auch den Highscore messen.

 


ChristophHinckersReferat  

15 Jan 2005 - 20:01 - NEW   MarioSupa

Rollenspiele

-- MarioSupa - 15 Jan 2005

 


CyrilKajnar  

01 Nov 2004 - 14:44 - NEW   MarioSupa

-- MarioSupa - 01 Nov 2004

Half – life

Bei Half-life handelt es sich um einen mehr oder weniger „klassischen“ Ego-shooter, der trotz Unbekanntheit des Entwicklers Valve bei seinem Erscheinen 1996 Begeisterung unter Actionspielern verbreitete und auch heute immer noch von den meisten Spielern sowie Testern oder Spielinteressierten als der beste Ego-shooter aller Zeiten betitelt wird.

Half-life bot das damals nahezu unverbrauchte Flair des „near-future settings“ als Spielumgebung. Dieser Begriff bedeutet, dass die Geschichte zeitlich in den nächsten 5 – 10 Jahren anzusiedeln und oftmals mit Science-Fiction-Elementen gekoppelt ist.

In HL wird im Black Mesa Research Compound, einem riesigen, größtenteils unterirdischen, Forschungskomplex in der Wüste von Arizona, durch einen Unfall ein Dimensionstor geöffnet, durch welches Aliens in die Einrichtung strömen, welche die Menschen töten oder verwandeln. Der Spieler steuert die Hauptfigur Gordon Freeman, welche den Unfall als einer der wenigen überlebt und sich dann, in bester Ego-shooter Manier gegen die Aliens und gegen Spezial-Einheiten der Regierung, deren Ziel es ist die Invasion zu verhindern und den Vorfall durch Beseitigung aller Zeugen zu vertuschen, mit Waffengewalt zur Wehr setzt.

Waren bis dahin, mit Ausnahme einzelner Titel (z.B.System Shock), die meisten Ego-shooter auf bloßes Ballern ausgelegt und das Leveldesign dementsprechend auf „Durchlaufen“ oder Schlüssel- oder Schaltersuche zugeschnitten (Doom, Quake, Duke Nukem), bot HL folgende besondere bzw. neue Features:

• Spannende Verschwörungsstory mit Realitätsbezug und überraschenden Wendungen

• Actionbetonte Rätseleinlagen und geskriptete Ereignisse

• Abwechslungsreiches und realistisch anmutendes Leveldesign: Viele Stellen können auf verschiedene Weise oder durch alternative Wege gelöst werden.

• Das „Mitten drin – Gefühl“: Die Geschichte ist nicht strikt in Levels oder in verschiedene Missionen mit eigenem Briefing unterteilt. Nahezu die gesamte Spielzeit befindet man sich in der gigantischen Forschungsstation, ohne dass sich Bereiche ähneln oder sich Spielereignisse wiederholen würden. Es gibt keine Zwischensequenzen in Render- oder Spielgrafik, sondern alle Ereignisse wie Gespräche mit Personen werden ausschließlich aus der Ego-Perspektive erlebt. Die persönliche Identifikation mit der Spielfigur gibt einem das Gefühl den 15-20 stündigen Überlebenskampf am Stück zu erleben. Verschnaufpausen gibt es kaum.

• Zum Erscheinungszeitpunkt konkurrenzlose künstliche Intelligenz die spannende Feuergefechte ermöglicht. Lernbare Verhaltensmuster der verschiedenen Gegnertypen erlauben das Anwenden bestimmter Taktiken.

 


CyrilKajnar1  

17 Jan 2005 - 13:32 - NEW   MarioSupa

DEAD TO RIGHTS

Bei Dead to Rights handelt es sich um ein 3rd–person Action-shooter indem das primäre Spielziel darin besteht, linear aufgebaute Levels in der Rolle des pseudo-coolen Polizisten Jack Slate zu durchlaufen und dabei alle Bösewichte auszuschalten. Sekundäre Spielelemente wie das Lösen von Quests oder Minispiele (Bomben in einem bestimmten Zeitlimit entschärfen) sind zu einem geringen Prozentanteil ebenso vorhanden, das Spiel bleibt aber jederzeit linear. Den meisten Spass bringen aber die Schießereien mit „den Bösen“, da das Spiel wie der thematisch sehr verwandte Titel „Max Payne“ eine Zeitlupenfunktion bietet, die einem durch bestimmte Bewegungen ermöglicht in alle Richtungen auszuweichen und dem gegnerischen Kugelhagel zu entgehen. Der primäre Unterschied zu anderen 3rd-person Shootern ist aber, dass der Spieler die Gegner nicht manuell mit der Maus anvisieren kann, da das Spiel über eine Autoaim-funktion verfügt. Durch Betätigen des entsprechenden Schalters visiert der Cursor einen Gegner der in Blickrichtung steht an und springt erst über auf den nächsten, wenn der erste erfolgreich ausgeschaltet wurde oder aber die manuelle Gegnerlock-taste gedrückt wird. Auf diese Weise ist es keine Seltenheit, vier bis fünf Gegner in einem Zeitlupensprung zu besiegen. Zusätzlich verfügt der Hauptcharakter des Spiels über Nahkampfähigkeiten und ist in der Lage Gegner zu entwaffnen (die entsprechenden Moves werden im Spielverlauf freigeschalten) bzw. seinen Hund attakieren zu lassen. Diese zusätzliche Aktionsvielfalt, deren Anwendung gelernt werden will, sowie die freischaltbaren Entwaffnungen motivieren auch zum mehrmaligen Durchspielen. Deshalb und weil es ein Spiel ist, bei welchem man im Laufe der Zeit (ich habe es mittlerweile sechsmal durchgespielt) immer besser wird bzw. immer perfekter Spielen kann, ist es eines meiner Lieblingsspiele und wie man anhand der Screenshots sehen kann auch ein perfektes Beispiel dafür, dass Grafikqualität auch sehr zweitrangig sein kann.

 


CyrilKajnar2  

17 Jan 2005 - 13:42 - NEW   MarioSupa

FREELANCER

Freelancer ist ein Weltraum Spiel in dem man ein ganzes Universum mit insgesamt ca. 40 verschiedenen Sonnensystemen bereisen kann. Den Avatar bekommt man nur auf Raumstationen oder Planeten in Cutscenes zu sehen steuern kann man ihn dann jeweils nicht. Hauptaugenmerk des Spiels ist das Fliegen mit dem selbst erworbenen und ausgerüsteten Raumschiff. Planeten und Stationen sind als Anlaufstation für Handel, das Erhalten von Aufträgen und als Schauplatz Story-relevanter Ereignisse, in Form von Zwischensequenzen, vorhanden. Die meiste Zeit ist man aber im All unterwegs um neue Systeme zu entdecken und zu erforschen, nach Artefakten oder alten Schiffswracks in radioaktiven Nebeln zu suchen und hauptsächlich um Kämpfe gegen oder für eine von ca. 30 verschiedenen Interessensgruppen zu führen. Das interessante an Freelancer ist der enorme Umfang der Spielwelt die es zu entdecken gilt (jedes System sieht anders aus), die aus Rollenspielen bekannte süchtig machende Motivation des Levelaufstiegs (neue Schiffe, neue Waffensysteme...), die spannende Story und die absolut gelungene Maussteuerung, die jeden Joystick überflüssig macht. Aber auch im Multiplayer macht das Spiel unglaublich Spass, da man sich mit anderen verbünden, mit ihnen handeln oder plündern kann, oder einfach das All bis in die kleinste Ecke nach dem stärksten Schiff und den mächtigsten Waffen zu durchsuchen.

 


CyrilKajnar3  

17 Jan 2005 - 13:54 - NEW   MarioSupa

SERIOUS SAM

Serious Sam ist ein EGO-shooter der alten Schule. Lineare Level müssen durchgangen werden um Horden von Monstern mit einem gewaltigen Waffenarsenal in ihren Einzelteile zu zerlegen. So simpel dieses Spielprinzip auch ist bietet Ssam einen Spielspass, den viele andere Titel trotz besserer Grafik, taktischen Elementen, intelligenteren Gegnern, oder Rollenspieleinlagen nicht mit sich bringen. Zum einen liegt es an der witzigen comic-haften Figur und dem an antiker ägyptischer, orientalischer und römischener Architektur orientierten Leveldesigns des Spiels, zum anderen an den unglaublich grossen Monstermengen und gigantischen Endgegnern, die es in Ssam zu bekämpfen gilt. Auch verfügt das Spiel über ein sehr gute Spielbarkeit. Darunter verstehe ich z.B. die Ausweichmöglichkeit vor Gegnern, das vorhanden sein vieler Deckungsmöglichkeiten und vor allem die Tatsache, dass jeder Gegnertyp für eine bestimmte Waffe besonders anfällig ist. Da die Monstermengen aus verschiedenen Gegnertypen aufgebaut sind, die meistens in Scharen angreifen, ist es sehr wichtig auf die richtige Waffenwahl zum richtigen Zeitpunkt zu achten. Insofern kann man dem Spiel bei aller Einfachheit der Spielidee das Vorhandensein leicht taktischer Elemente nicht abstreiten. Diese Eigenschaften machen Ssam durch wiederholtes Spielen und der damit verbundenen besseren Kenntnis von Levelaufbau und Gegnervorkommen lernbar. Ist am Anfang sogar der mittlere Schwierigkeitsgrad relativ knifflig, war es mir nach wiederholtem Spielen sogar auf der härtesten aller Stufen, die zu Beginn nicht machbar erschien, möglich zumindest 2/3 des Spielverlaufs zu meistern. Diese Langzeitmotivation und der „pure Ballerspass“, der übrigends auch im Coop übers Netzwerk zu unterhalten weiß, machen Ssam zu einem meiner Lieblingsspiele.

 


CyrilKajnar4  

23 Jan 2005 - 11:54 - NEW   MarioSupa

SPLINTER CELL (PC)

Bei Splinter handelt es sich um ein 3rd person Stealth-spiel.Cell. Die Geschichte, welche auf einer Romanvorlage von Tom Clancy, Autor von amerikanisch-patriotischen Politthrillern, basiert handelt um einen high-tech Spion, der in Missionen rund um den Globus den dritten Weltkrieg verhindern muss. Die Spielfigur wird aus der dritten Person durch die Levels bewegt, lediglich im Schuss-modus schaltet die Kamera auf Schulterperspektive um. Der Avatar muss im Grunde genommen nur durch die strikt linearen Levels bis zum Zielpunkt navigiert und dabei Gegner umgangen, außer Gefecht gesetzt oder getötet werden. Das, was das eigentlich simple Spielkonzept interessant macht, ist die Art und Weise in welcher das Spiel gespielt werden muss und die Aktionen über die die Hauptfigur verfügt. Mit stupidem Dauerfeuer beendet man keines der Level erfolgreich, zumal in vielen Missionen das Auslösen eines Alarms das Spielende bedeutet. Gefragt ist langsames Schleichen und das Aufhalten im Verborgenen. Gegner müssen geschickt umgangen, abgelenkt oder lautlos außer Gefecht gesetzt und die Körper versteckt werden. Um diese Spielweise überhaupt zu ermöglichen, verfügt das Spiel über eine Engine, die Licht und Schatteneffekte überzeugend simuliert. So erzeugt das Spiel regelrechte Angst vor Lichtkegeln oder besser ausgeleuchteten Bereichen, in denen die mit einem schwarzen Tarnanzug bekleidete Spielfigur zur optimalen Zielscheibe der Gegner wird, während ihre Silhouette in dunklen Ecken nahezu mit der Umgebung verschmilzt. Da fast alle Lichtquellen in den Levels ausschaltbar sind, was allerdings Feinde ebenso in Alarmbereitschaft versetzt, können Bereiche zum eigenen Vorteil verdunkelt werden. Ebenso wichtig wie die Umgebungslichtverhältnisse sind die Geräusche, die der Spion erzeugt. Die mehreren Geschwindigkeitsstufen, in denen er bewegt werden kann, besitzen unterschiedliche Geräuschpegel. So will gut überlegt sein, ob der mit grellen Suchscheinwerfern erhellte Platz durch geschicktes Schleichen von Schatten zu Schatten oder durch einen schnellen Sprint durch die Lichtkegel und anschließendem Verstecken gemeistert werden will. Dieser Nervenkitzel der ständigen Sorge entlarvt zu werden, die nahezu perfekten Animationen der Hauptfigur und das einigermaßen unvorhersehbare Verhalten der Gegner (zumindest beim ersten Durchspielen) machen SC in meinen Augen zu einem der besten 3rd person Spiele. Zusätzlich können trotz aller Linearität der Level viele Bereiche durch unterschiedliche Vorgehensweise gemeistert werden, was die Wiederspielbarkeit des Titels enorm erhöht.

 


DeniseFichter  

31 Oct 2004 - 19:45 - NEW   MarioSupa

Spellforce

The Order of Dawn

spellforce.jpg

„In einer Welt jenseits unserer Vorstellungskraft...

Dreizehn der größten Zauberer aller Zeiten haben in ihrer unermesslichen Gier und ihrem Streben nach gottähnlicher Macht das Land in einem Strudel aus Chaos und Verzweiflung versinken lassen. Der blinden Wut rasender Elemente - von den Magiern heraufbeschworen in dunklen Ritualen – fielen ganze Erdteile zum Opfer. Kontinente wurden von den freigesetzten Urgewalten zerschmettert und hinweggefegt wie Herbstlaub im Wind, und riesige Armeen, gebunden an die Kraft uralter Runen, überzogen die Länder mit Krieg und Verwüstung. Zurück blieben einige wenige Landmassen, die sich nun wie Inseln über dem zerstörten Antlitz der Welt erheben, und deren einzige Verbindung untereinander in Form magischer Portale besteht. Jetzt, nur wenige Jahre nach Ende der Konvokation, ist das Böse zurück gekehrt – stärker und mächtiger als jemals zuvor – um das unselige Werk zu beenden, das damals begonnen wurde.

Doch die Prophezeiungen erzählen von einem Menschen. Verdammt zur Unsterblichkeit, gebunden an die Macht der Blutrunen…

Bald wird die Zeit kommen, da ein einzelner das Schicksal aller für immer verändern wird. Zum Guten oder zum Bösen…“ (Zitat von www.spellforce.com)

An dieser Stelle übernimmt der Spieler die Rolle des Helden in Spellforce, einem Genremix zwischen Rollenspiel und Echtzeit-Strategie. Er ist der strahlende Retter einer Fantasywelt, die mit seinen Menschen, Zwergen, Elfen, Dunkelelfen Orks und Trollen stark an J.J.R. Tolkiens Mittelerde erinnert.

Bevor das Spiel jedoch beginnt, kann man je nach Lust und Laune seinen eigenen Avatar erstellen, von kosmetischen Feinheiten wie Geschlecht und Gesichtsform bis hin zu Charakterwerten und Kampfeigenschaften. So wird entsprechend eigener Vorlieben ein angehender Rambo oder ein kleiner Zauberkünstler kreiert, der im Laufe des Spiels mit jedem Levelaufstieg bereits erlernte Fähigkeiten ausbaut oder neue hinzu bekommt. Auch die Ausrüstung des Avatars ist erweiterbar, denn man sammelt während des Spiels jede Menge Gegenstände ein, die besiegte Gegner bei sich tragen. So hat man bald ein stattliches Inventar gespickt mit Rüstungen, Waffen, Ringen und Zaubersprüchen, die man je nach Bedarf bei Händlern gegen nützlichere eintauschen kann.

Während des Spiels bewegt man seinen Helden entweder in der isometrischen Perspektive von oben oder in der 1st Person-View über insgesamt 22 Inseln, an deren Ufern die Welt zu enden scheint. Jede von ihnen bildet für sich einen großen Außenraum, der durch Täler, Hügel, Wälder, Flüsse und mysteriöse Bauwerke gegliedert und unterteilt wird. Beim Erkunden der Landschaft trifft man wie in anderen Rollenspielen jede Menge NPC´s, durch die man die notwendigen Informationen erhält, um Quests zu lösen. Meist begegnet man Herrschern, die ihr jeweiliges Reich mit letzter Kraft gegen eine dämonische Übermacht verteidigen müssen und um Hilfe bitten. Insgesamt kämpft man so während des Spiels gegen über 30 feindliche Rassen, von Goblins bis hin zu Drachen. Da aber selbst der stärkste Held allein nicht gegen die Gegnermassen bestehen kann, benötigt man Verstärkung. Deswegen kann man im Laufe des Spiels bis zu fünf Helfer herbeirufen, die man individuell aus seinem Inventar bestückt und die einem tatkräftig im Kampf zur Seite stehen.

Für größere Aufgaben jedoch muss man sich eine der sechs Rassen untertan machen, um ein starkes Herr im Kampf gegen das Böse an seiner Seite zu haben. Ab dem Moment spielt sich Spellforce wie ein Echzeit-Strategiespiel. Man errichtet je nach Rasse verschiedene Häuser, produziert Einheiten und sammelt Ressourcen und versucht so, einen Wirtschaftskreislauf in Schwung zu bringen. Hierbei sind die Anordnung der Gebäude und die kurzen Laufwege dazwischen wichtig, um die Entwicklung des eigenen Volkes möglichst schnell voran zu treiben. Neben der eindeutigen Zuordnung zu einer bestimmten Rasse dienen die Gebäude vor allem auch der Sicherheit des eigenen Volkes durch schützende Wachtürme und durch ihre teilweise heilende Wirkung. Nachdem man ausreichend Truppen ausgehoben hat, zieht man in die Schlacht. Hier kann man sich die Topographie der Inseln zu Nutze machen, denn schmale Täler laden dazu ein, Scharfschützen auf benachbarten Hügeln zu platzieren und Gegner in Fallen zu locken. Um den jeweiligen Echtzeit-Einsatz erfolgreich zu erledigen, ist es wichtig, dass dem Gegner die Lebensgrundlage entzogen wird. Wie auch bei der eigenen Rasse sind es die Gebäude, ohne die ein Überleben unmöglich wird. Nachdem man die gegnerische Festung zerstört hat, erkundet man weiter die Insel, löst unter Umständen noch die eine oder andere Quest und macht sich dann auf den Weg zur nächsten Inselwelt bis man schließlich nach ca. 100 Stunden Spielzeit die Welt von allem Bösen befreit hat.

Faszinierend an Spellforce ist neben der gelungenen Mischung aus Strategie- und Rollenspiel auch das schnelle Erfolgserlebnis und die angenehme Steigerung des Schwierigkeitsgrades, die keinen Frust aufkommen lässt. Durch die Grafik und die atmosphärische Soundkulisse wird eine mystische Welt erzeugt, die im Gegensatz zu anderen Spielen jedoch nicht dunkel und bedrückend wirkt, sondern eher wie ein gebeutelter Märchenstaat, der nur auf seine Erlösung wartet. Der Tag- und Nacht-Wechsel sorgt für zusätzliches Flair in der perfekt gestalteten Fantasywelt zwischen Wäldern, grünen Wiesen und zerklüfteten Felslandschaften, die von brodelnder Lava durchströmt werden.

Nur schade, dass man beim geruhsamen durch die Landschaft spazieren immer von nervenden Bösewichten gestört wird…

 


DeniseFichter1  

09 Nov 2004 - 17:38 - NEW   MarioSupa

Ligretto

ligretto.jpg

Ligretto ist ein schnelles, hektisches und vor allem lustiges Kartenspiel. Dadurch, dass alle Spieler gleichzeitig spielen, muss keiner warten und es kommt keine Langeweile auf. Es eignet sich hervorragend als kurzweiliges Partyspiel, da bei drei Ligretto-Sätzen bis zu zwölf Mitspieler möglich sind. Nicht jedem gefällt es und nicht jedem liegt es, an manchen geht das Spiel sprichwörtlich vorbei. Wer aber schnelle Spiele mag, bei denen Hand-Augen Koordination genauso gefragt ist wie Schnelligkeit, wird sicher Spass haben.

Spielverlauf
Jeder erhält einen Satz Karten in einer Farbe, davon legt er die ersten drei offen vor sich hin und zählt zehn Karten ab, die den Ligretto-Stapel bilden. Die restlichen Karten behält man in der Hand, davon darf man im Laufe des Spieles immer drei abheben und sie wenn möglich an eine Reihe anlegen. Die Karten zeigen die Zahlen von eins bis zehn und es wird von unten nach oben abgelegt. Alle Spieler legen gleichzeitig, entweder von den ausliegenden Karten, von der Hand oder vom Ligretto-Stapel. Ziel des Spieles ist es, den Ligretto-Stapel los zu werden.

 


DeniseFichter2  

16 Nov 2004 - 19:58 - r1.2   MarioSupa

Body Spin

Fight against yourself

bodyspin.jpg

Pulse Race
Eine Rennstrecke wird mit jedem Pulsschlag verlängert, das Ziel rückt Schlag für Schlag in die Ferne. Der Spieler bestreitet ein Wettrenen mit seinem eigenen Puls. Er muss ein Mittelmaß zwischen minimaler körperlicher Anstrengung un maximaler Geschwindigkeit finden, damit seine Pulsfrequenz nicht zu hoch wird, da er sonst das Ziel nicht einholen kann. Ein Wettrennen mit dem eigenen Puls
Chase your heart!

Breath Surf
Ein virtueller Ozean, dessen Wellen durch Ein- und Ausatmen des Spielers erzeugt werden. Der Spieler findet sich treibend inmitten eines Ozeans wieder, am Horizont der Strand. Durch tiefes Einatmen wird eine Welle erzeugt, auf der er durch Mitlaufen in Richtung Strand laufen kann. Die Höhe und Geschwindigkeit der Wellen ist von Atemvolumen und -frequenz abhängig. Ein bewusstes Kontrollieren der Atmung bei gleichzeitiger körperlicher Anstrengung ist notwendig.
Reach the beach!

Brain Maze
Das Brain Maze ist ein Labyrinth, dessen Komplexität äquivalent zum Stresslevel des Spielers zu oder abnimmt. Der Spieler startet mitten im Labyrinth. Seine Aufgabe ist es, den Rand des Labyrinths zu erreichen. Sein Stresslevel öffnet bzw. schließt Wege aus dem Labyrinth. Ein hoher Stresslevel macht das Entkommen schwieriger.
Stay calm but alert!

http://timesup.org/spin/index.html

 


DeniseFichter3  

03 Dec 2004 - 19:22 - NEW   MarioSupa

Dungeon Keeper - ein Puppenhausspiel?

dungeon.jpg

Folgen Computerspiele wie Dungeon Keeper dem Prinzip der Puppenhausspiele?

Ich denke nicht, zumindest nicht die Art von Puppenhausspielen, die ich früher gespielt habe.
Das Spielen im Puppenhaus und mit Puppen unterscheidet sich meines Erachtens in einigen wichtigen Punkten von Computerspielen wie Dungeon Keeper.

Zum Einen ist die direkte Identifikation mit einer bestimmten Puppe nicht gegeben. Wenn ich in einem Puppenhaus spiele, dann schlüpfe ich in die Rolle einer bestimmten Puppe. Ich erfinde ihren Charakter und ihre Aufgaben, die ich gegenüber meinen Mitspielern vertrete. Die Verbundenheit mit der Figur, die ich verkörpere, ist sehr gross. Bei Dungeon Keeper sind die einzelnen "Puppen" nur Ressource für mich. Ich benutze die einzelnen Figuren genauso wie Gold oder andere Güter um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Anhand von ihren Eigenschaften werden die Figuren für einen bestimmten Zweck eingesetzt. Die "Puppe" an sich ist nicht wichtig. Die Identifikation ist somit nicht gegeben.

Ein zweiter Punkt ist der Umgang mit Ressourcen an sich. Während das Puppenhaus früher für mich nur Kulisse war und der Hauptteil des Spieles auf die Interaktion zwischen den Puppen ausgerichtet war, spielen die Ressourcen bei Dungeon Keeper eine wichtige Rolle. Den Puppen war es früher egal, ob sie sich im Schlafzimmer, im Bad oder in der Küche gestritten haben (was nach spätenstens einer Stunde immer der Fall war). Bei Dungeon Keeper aber hat jeder Raum seine eigene Funktion und seine bestimmte Anordnung im Gefüge. Goldkammern baut man am besten in der Nähe von Goldadern und Bibliotheken weit abseits vom Hauptgeschehen. Die Ressourcen und deren optimale Ausnutzung ist bei diesem Computerspiel wichtig, um das Ziel zu erreichen. Bei dem Puppenspiel spielt sie dagegen meines Erachtens nur eine zweitrangige grosse Rolle.

Ein letzer wichtiger Punkt ist meiner Meinung nach die Kommunikation zwischen den Puppen, die in Dungeon Keeper nicht in dieser Weise stattfindet. Beim Spielen im Puppenhaus fällt der Kommunikation zwischen den Puppen eine wichtige Rolle zu. Bei uns wurde früher sehr viel geredet und wohl auch deswegen immer sehr viel gestritten. Aktionen wie z. B. Reiten, Schlafen oder Essen waren nicht wichtig für den Fortgang des Spieles. Bei Dungeon Keeper dagegen sind meiner Meinung nach eher die Aktionen wichtiger, um dem Spielziel näher zu kommen.

Wie man sieht, kann ich nur eine persönliche Antwort auf die Frage nach dem Puppenhausspiel geben, da wohl jedes Kind früher anders gespielt hat.

Ich finde allerdings, das Dungeon Keeper Ähnlichkeit mit Lego oder Playmobil hat. Aber das sieht wohl auch jeder anders. ;-)

 


DeniseFichter4  

07 Dec 2004 - 14:25 - NEW   MarioSupa

Spiel als Ritual - Rummy

rummy.jpg

Für mich hat das Spiel Rummy einen rituellen Charakter. Es wird in unserer Familie eigentlich nur im Winter um die Weihnachtszeit herum gespielt, wenn wir alle zu Hause sind und Zeit füreinander haben. Es bietet eine Plattform für Kommunikation und Zusammensein, die im Alltag meist nicht gegeben ist. Das ursprüngliche Ziel des Spieles, in diesem Fall das Ablegen aller Zahlensteinchen, wird nebensächlich und ein neues Ziel, das Gespräch mit den Mitspielern, entsteht.

Wichtig ist also nicht, um welches Spiel es sich genau handelt, ob um Monopoly, Trivial Pursuit oder Siedler. Es ist nur wichtig, dass es sich um eine Art Spiel handelt, die Kommunikation fördert, indem es z.B. in Spielzügen keinen zeitlichen Druck gibt, die Spieleranzahl mehr als eine Person beträgt und eine gewisse Spieldauer für soziale Interaktion sorgt.

 


DeniseFichterReferat  

03 Jan 2005 - 11:36 - NEW   MarioSupa

Mobilität in Architektur und Spiel

 


FutterNeid  

21 Jan 2005 - 17:41 - r1.4   MarioSupa

Futterneid

(c) 2004/2005

.

Ein Spiel um Spatzen, Tauben und Brotkrumen.

Von Cyril Kajnar und Martin Nerurkar.

Entworfen im Rahmen des GameArch Seminars

im WS 2004/05 an der Uni Stuttgart.

.

Anleitung (PDF)

Flowchart (GIF)

Mögliche Änderungen:

Bis zu 3 Karten auf der Hand behalten.
-> Weniger starke karten
-> Keine Nieten mehr
-> Wenn 3 Karten auf der Hand, keine mehr ziehen.
-> Mehr Gegeneffekt/Counter Karten
-> Möglicher Mechanismus zum ziehen einer Karte (beim Würfeln einer 1? Zweiter "Karten Würfel"?
. -> Macht das Ausspielen zu einer Entscheidung
-> Mehr sonder Futterkarten?

 


GamearchFaves  

16 Dec 2004 - 19:54 - r1.20   MarioSupa

Gamearch Faves

...zurück

AUFGABE BIS MONTAG, 01.11.04

Bitte stellen Sie auf einer Twiki-Seite Ihres Namens, welche von dieser Twiki-Seite verlinkt, bis Montag, 01.11.04 Ihr Lieblingsspiel dar. Analysieren Sie das gewählte Spiel als "Architektur" wie in den Beispielen der Bauwelt 30/04 gezeigt, vgl. Handapparat.

Hinweis: Es muss sich nicht unbedingt um ein Computerspiel handeln, wohl aber um ein Spiel gemäss der Definitionen aus Salen/Zimmerman!

ChristianKloetzel

MoritzCoulin

OliverSint - Moerderspiel

RubenWeyers

MartinBudzinski

SteffenWaidlein

DeniseFichter

ChristophHinckers

MartinNerurkar

CyrilKajnar

JohannesKollmer

LeviPruitt

MagdaKryslak

HannesBregler

 


GamearchFinal  

01 May 2005 - 13:53 - r1.3   MarioSupa

Gamearch Final

...zurück

MORITZ COULIN - BAUPAAR
Martin Budzinski - Krieg der Klötzchen

 


GamearchGo  

24 Oct 2004 - 21:27 - r1.2   SteffenPWalz

Gamearch Go!

...zurück

Lassen Sie uns gemeinsam ein spannendes Semester gestalten!

Ihre Aufgaben, die Sie bitte bis Allerheiligen (=Montag, 01.11.2004) abdecken:

  • Machen Sie sich mit der Twiki-Arbeit vertraut.
  • Entscheiden Sie sich bitte für ein Referatsthema & tragen Sie Ihren Namen auf die entsprechende Twiki-Seite ein. Gruppenarbeit ist möglich, jedoch verlängert sich dann Ihre Vortragszeit entsprechend.
  • Präsentieren Sie verlinkt von unserer Twiki-Seite Gamearch Faves der Runde Ihr absolutes Lieblingsspiel. Auf Gamearch Faves finden Sie die genaue Aufgabenbeschreibung!

Ihre Aufgaben, die Sie bitte bis zur ersten Sitzung am Montag, 08.11.2004 abdecken:

  • Vorbereitung der ersten beiden Referate auf der Twiki-Seite Gamearch Session 1
  • Lesen Sie alle Texte des Handapparates, welcher bei Fr. Brodbeck-Keinarth am Lehrstuhl IDG1 erhätlich ist. Bitte retournieren Sie Ihre Ausleihe nach dem Kopieren umgehend, danke!
  • Browsen Sie alle angegebenen Links
  • Spielen Sie!

 


GamearchHausarbeiten  

28 Dec 2007 - 10:11 - r1.14   SteffenPWalz

Gamearch Hausarbeiten

test

...zurück

 


GamearchKompakt  

12 Dec 2004 - 19:12 - r1.10   SteffenPWalz

Gamearch Kompakt

...zurück

Jugend- und Bildungshaus St. Norbert, Klosterhof 9, 88430 Rot an der Rot
Tel: 08395/9240 / eMail: rot@tagungshaus.net

Kosten: EUR 45,-/Nacht inkl. Verpflegung Anzahlung: EUR 25,- beim Lehrstuhl

ABLAUF

Mo, 13/12/04 12:30h Ankunft, Zimmerverteilung
  13:00-14:00h Begrüssung, Erwartungen, Overview, Referat SIMULATION: Aristoteles
  14:00-15:00h Reflexion: Was ist Game Architecture?
  15:00-15:30h Kaffeepause
  15:30-17:45h Game Design Fundamentals: Form, Drama und System inkl. Mini-Uebungen
  18:00h Abendessen
  19:30-21:45h Kaltschalen & TV-Unterhaltung: Games Odyssey II-IV
Di, 14/12/04 08:30h Frühstück
  09:00-10:30h Game Design Methoden I: Gehirnsturm-Uebung
  10:30-10:45h Pause
  10:30-12:00h Game Design Methoden II: Gamemechanik-Uebung
  12:00h Mittagessen
  13:00-15:00h Game Design Methoden III: Papiernes Prototyping
  15:00-15:30h Kaffeepause
  15:30-16:30h Game Design Methoden IV: Gegenseitiges Playtesting
  16:30-17:00h Stegreif-Erläuterung & Schlussrunde (Erwartungen)
  ab 17:00h Abfahrt

FAHRTENORGA

Also wenn ich (Christoph) mit meinem golf fahre, sind mindestens noch 3-4 plätze frei um das irgendwie zu organisieren sollten sich einfach die leute hier eintragen, die mit mir fahren wollen bitte mit em@il damit wir treffpunkt absprechen können:

ruben-weyers@gmx.de


Hm...Hallo Christoph, bei mir hat sich keiner mehr gemeldet. Ich habe nur leider deine e-mail nicht. Schreib mir einfach, dann können wir unsere Fahrt zusammenschließen.

budsch(at)gmx.de


also mir (denise) ist es eigentlich egal wo ich mitfahre. hab nur selber keine möglichkeit ein auto zu organisieren.


Mir (Magda) ist auch egal

twinsiak@go2.pl


 


GamearchLANParty  

12 Dec 2004 - 01:19 - r1.2   MarioSupa

hier könnten bilder rein!

-- SteffenPWalz - 04 Dec 2004

Hier sind die Bilder. Nicht so gute Qualität - Entschuldigung!!!

Viele Grüße an Allen, die dabei waren :)))

Magda

foto1.JPG foto1.JPG
foto1.JPG foto1.JPG
foto1.JPG foto1.JPG
foto1.JPG foto1.JPG
foto1.JPG foto1.JPG
foto1.JPG foto1.JPG

 


GamearchSession1  

10 Mar 2005 - 15:44 - r1.16   MarioSupa

Gamearch Session 1

...zurück


REFERAT 1: ACTION: Brot & Spiele im antiken Rom

BrotundSpieleimantikenRom.ppt:

* Literaturvorschläge

    • Vitruvius Pollio, Marcus (1995): Baukunst. 2 Bde. Bücher I-X. Basel: Birkhäuser.
    • Wiedemann, Thomas (2001): Kaiser und Gladiatoren. Die Macht der Spiele im antiken Rom. Primus.
    • Weeber, Karl-Wilhelm (1987): Panem et circenses. Massenunterhaltung im antiken Rom. München: Econ.

Show & Play

DeniseFichter1 - Ligretto

MoritzCoulinI A Link to the past

SteffenWaidlein1

ChristophHinckers1 - Bohnanza

RubenWeyers1 - FIFA 2004

OliverSint1 - Tetrinet

ChristianKloetzel1 - Burnout 3

Johannes Kollmer - Shizzle Dizzle da Bizzle

Cyril Kajnar - Dead to Rights

 


GamearchSession2  

10 Mar 2005 - 15:50 - r1.20   MarioSupa

Gamearch Session 2

...zurück


REFERAT 0: Gameplattform SPIELER/IN, SPIELZEUG

Zeigen Sie in Ihrem Referat aus Sicht der Architektur, auf welche Weisen die genannte Gameplattform

  1. in beispielhaften rechnerbasierten Spielen Anwendung findet bzw. (de)konstruiert, benutzt und/oder zerstört wird
  2. in beispielhaften analogen/mechanischen Spielarchitekturen zum Zuge kommt bzw. konzipiert ist

  • Literaturvorschläge
    • Brosterman, Norman (1997): Inventing Kindergarten. New York: Henry N. Adams Publishers.
    • Fitta, Mario (1998): Spiele und Spielzeug in der Antike. Stuttgart: Theiss.
    • Fritz, Jürgen (1995): Warum Computerspiele faszinieren. Empirische Annäherungen an Nutzung und Wirkung von Bildschirmspielen. Weinheim: Juventa.
    • Gielens, Jaro (2001): Electronic Plastic. Berlin: Die Gestalten.
    • Wetzstein, Thomas A. et al. (1993): Sadomasochismus. Szenen und Rituale. Reinbek: Rowohlt.
  • Film
    • Die 120 Tage von Sodom (Italien 1975). Regie: Pier Paolo Pasolini.

REFERAT I: STRATEGY: Vom Stadtspiel über den Kriegstisch zum "War Room" der US Army

Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrem Referant bitte folgende Eckpfeiler aus architektonischer Sicht; bedenken Sie Verwendungen dieser Eckpfeiler v.a. in historischen Szenarien, aber auch in rechnerbasierten:

  • Spieler/innen
  • Ziele
  • Prozeduren
  • Regeln
  • Ressourcen
  • Konflikte
  • Spiel-Grenzen
  • Ergebnis(se)
  • Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
  • Systemdynamiken
  • strategische Kontexte der Beispiele

  • Literaturvorschläge
    • De Landa, Manuel (1991): War in the Age of Intelligent Machines. New York: Swerve Editions.
    • Pias, Claus (2002): "Strategie". In: Ders.: Computer Spiel Welten. München: sequenzia. S. 191-310.
    • Silberman, Steve (2004): "The War Room". In: Wired, September. S. 150-155.

    • Schulze-Marmeling (2000): Fussball. Zur Geschichte eines globalen Sports. Göttingen: Die Werkstatt.
    • von Clausewitz, Carl (1963): Vom Kriege. Reinbek: Rowohlt.

REFERAT II: Gameplattform (NICHT)RAUM, THEATER, STADION (...)

Zeigen Sie in Ihrem Referat aus Sicht der Architektur, auf welche Weisen die genannte Gameplattform

  1. in beispielhaften rechnerbasierten Spielen Anwendung findet bzw. (de)konstruiert, benutzt und/oder zerstört wird
  2. in beispielhaften analogen/mechanischen Spielarchitekturen zum Zuge kommt bzw. konzipiert ist

  • Recherchervorschläge
    • geschlossene - Spielräume jeder Art, hierzu könnten zählen: Kindergarten, Baumhaus, Puppenhaus, Darkroom (...)
    • Theaterräume bzw. szenographisch-inszenierte Spiel- und Ritualräume

  • Literaturvorschläge
    • Alexander, Christopher, Sara Ishikawa und Murray Silverstein (1995): Eine Muster-Sprache. Städte. Gebäude. Konstruktion. Wien: Löcker.
    • Laurel, Brenda (1993): Computers as Theatre. Reading, MA: Addison-Wesley.
    • Nerdinger, Winfried und Hannelore Deubzer (2003): SchauSpielRaum. München: TU München Architekturmuseum.
    • Skrentny, Werner (2001): Das grosse Buch der deutschen Fussball-Stadien. Göttingen: Die Werkstatt.
  • Links


SHOW & PLAY

moritzCoulin - Manhunt

MartinNerurkar - Bubble Wrap / Luftpolsterfolie

DeniseFichter2 - Body Spin

ChristophHinckers2 - Amagetron

Martin Budzinski - Incubation Battle Isle Phase IV

SteffenWaidlein3

RubenWeyers2 - Jungle Jam

OliverSint3 - Zoff im Zoo

ChristianKloetzel2 - Everquest 2

Johannes Kollmer - Zone of the Enders - The Second Runner

Cyril Kajnar - Freelancer

 


GamearchSession3  

30 Oct 2004 - 16:45 - r1.3   SteffenPWalz

Gamearch Session 3

...zurück

REFERAT I: ADVENTURE: Labyrinthe, Höhlen, Lustgärten

Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrem Referant bitte folgende Eckpfeiler aus architektonischer Sicht:

  • Spieler/innen
  • Ziele
  • Prozeduren
  • Regeln
  • Ressourcen
  • Konflikte
  • Spiel-Grenzen
  • Ergebnis(se)
  • Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
  • Systemdynamiken
  • strategische Kontexte der Beispiele

  • Literaturvorschläge
    • Goode, Patrick (1992): Oxford Companion to Gardens. Oxford: Oxford University Press.
    • Kern, Hermann (1982): Labyrinthe. Erscheinungsformen und Deutungen - 5000 Jahre Gegenwart eines Urbildes. München: Prestel.
    • Pias, Claus (2002): Computer Spiel Welten. München: sequenzia. Abschnitt "Adventure". S. 119-190.

REFERAT II: Gameplattform LEVEL, GEBAEUDE, KOMPLEX

Zeigen Sie in Ihrem Referat aus Sicht der Architektur, auf welche Weisen die genannte Gameplattform

  1. in beispielhaften rechnerbasierten Spielen Anwendung findet bzw. (de)konstruiert, benutzt und/oder zerstört wird
  2. in beispielhaften analogen/mechanischen Spielarchitekturen zum Zuge kommt bzw. konzipiert ist

 


GamearchSession4  

09 Mar 2005 - 15:39 - r1.14   MarioSupa

Gamearch Session 4

...zurück

REFERAT I: ROLE PLAYING: Maskeraden, Charaden, Live Action Role Playing

Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrem Referant bitte folgende Eckpfeiler aus architektonischer Sicht:

  • Spieler/innen
  • Ziele
  • Prozeduren
  • Regeln
  • Ressourcen
  • Konflikte
  • Spiel-Grenzen
  • Ergebnis(se)
  • Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
  • Systemdynamiken
  • strategische Kontexte der Beispiele

  • Literaturvorschläge
    • Mackay, Daniel (2001): The Fantasy Role-Playing Game. A New Performing Art. Jefferson, NC: McFarland? & Company.
    • Montola, Markus and Jaakko Stenros (eds.)(2004): Beyond Role and Play. Tools, Toys and Theory for Harnessing the Imagination. Helsinki: Ropecon ry.
    • Wertheim, Margaret (2000): The Pearly Gates of Cyberspace. A History of Space from Dante to the Internet. London: Virago.

REFERAT II: Gameplattform STRASSE, PLATZ, QUARTIER, STADT

Zeigen Sie in Ihrem Referat aus Sicht der Architektur, auf welche Weisen die genannte Gameplattform

  1. in beispielhaften rechnerbasierten Spielen Anwendung findet bzw. (de)konstruiert, benutzt und/oder zerstört wird
  2. in beispielhaften analogen/mechanischen Spielarchitekturen zum Zuge kommt bzw. konzipiert ist

  • Literaturvorschläge
    • Bittner, Regina (Hrsg.)(2001): Die Stadt als Event. Zur Konstruktion urbaner Lebensräume. Frankfurt/Main: Campus Verlag.
    • Hendricks, Barbara E. (2001): Designing for Play. Burlington, VT: Ashgate Publishing.
    • Iacovoni, Alberto (2004): Game Zone. Playgrounds between Virtual Scenarios and Reality. Basel: Birkhäuser.


SHOW & PLAY

REFERAT II: Platz - Strasse - Quatier - Stadt (look, i´m blind, look! -> u need shockwave player!)

Martin Budzinski

motiz coulin - The BLOB

ChristophHinckers3 - Soldat

DeniseFichter3 - Dungeon Keeper

RubenWeyers3 - Die Siedler von Catan

MartinNerurkar - Jyhad a.k.a. Vampire: The Eternal Struggle

MagdaKryslak2 - Skispringen 2005

OliverSint4 - Hotline

Johannes Kollmer - Backgammon

Cyril Kajnar - Serious Sam

 


GamearchSession5  

10 Mar 2005 - 15:28 - r1.16   MarioSupa

Gamearch Session 5

...zurück

REFERAT I: SIMULATION: Von den Kathedralen, den Vergnügungsparks zum Panoptikum und den Casinos

Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrem Referant bitte folgende Eckpfeiler aus architektonischer Sicht:

  • Spieler/innen
  • Ziele
  • Prozeduren
  • Regeln
  • Ressourcen
  • Konflikte
  • Spiel-Grenzen
  • Ergebnis(se)
  • Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen
  • Systemdynamiken
  • strategische Kontexte der Beispiele

  • Literaturvorschläge
    • Adams, Judith A. (1991): The American Amusement Park Industry: A History of Technology and Thrills. Gale Group.
    • Dunlop, Beth (1996): Building a Dream. The Art of Disney Architecture. New York: Henry N. Abrams.
    • Kimpel, Dieter und Robert Suckale (1995): Die gotische Architektur in Frankreich 1130-1270. München: Hirmer.

REFERAT II: Gameplattform MOBILE RAEUME, LUFT, WASSER, ALL

Zeigen Sie in Ihrem Referat aus Sicht der Architektur, auf welche Weisen die genannte Gameplattform

  1. in beispielhaften rechnerbasierten Spielen Anwendung findet bzw. (de)konstruiert, benutzt und/oder zerstört wird
  2. in beispielhaften analogen/mechanischen Spielarchitekturen zum Zuge kommt bzw. konzipiert ist

  • Literaturvorschläge
    • Curtis, Cathy (2002): Surf Culture. The Art History of Surfing. Corte Madera, CA: Gingko Press.
    • Graham, Stephen and Simon Marvin (1996): Telecommunications and the City. Electronic Spaces, Urban Places. London: Routledge.
    • Herz, J.C. (1997): Joystick Nation: How Computer Games Ate Our Quarters, Won Our Hearts and Rewired Our Minds. New York: Little Brown & Company. Chapter One.
    • Urry, John (2000): Sociology beyond Societies. Mobilities for the 21st Century. London: Routledge.


SHOW & PLAY

M.coulin - Resident Evil 4 (GAME CUBE!!)

RubenWeyers4 - NBA Inside 2003 drive (XBox)

Johannes Kollmer - Schlagschach

Cyril Kajnar - Splinter Cell

ChristophHinckers4 - Gyrotwister

DeniseFichter4 - Spiel als Ritual

MagdaKryslak3 - Mikado

Martin Budzinski - DIABLO

OliverSint5 - Warcraft II

MartinNerurkar - Vampire: The Masquerade

 


GamearchStegreif1  

28 Feb 2005 - 21:25 - r1.6   MarioSupa

Gamearch Stegreif 1

...zurück


STEGREIFENTWURF

Im Verlauf des Semesters haben wir uns erfolgreich damit beschäftigt, auf welche Weise Architektur in Computerspielen bzw. Spiele in - technologisierten - Architekturen stattfinden. Der Workshop in Rot a.d. Rot wiederum demonstrierte, dass architektonische Problemstellungen mit Hilfe von Game Design-Prototyping-Methoden modelliert werden können.

Im Rahmen des Stegreifes geht es nun darum, mit Hilfe eines Spiel-Prototypen eine konkrete architektonische bzw. räumliche Problemstellung zu bearbeiten, d.h. der Frage nachzugehen, auf welche Weise das Unterhaltungsmedium Spiel uns in der Architektur helfen kann, einen ernsthaften Konflikt zu erkennen, zu analysieren, in Lösungen zu überführen etc.. Folgende Gesichtspunkte gilt es zu berücksichtigen:

  • Worin besteht der architektonische, ins Spiel übertragene Konflikt?
  • Welches sind die Spielregeln und -prozeduren?
  • Welche Spieleraktionen gibt es, und wann?
  • Gibt es Spielzüge? Wie funktionieren diese?
  • Wie viele Spieler/innen können spielen?
  • Wie lange dauert es, bis die Spielauflösung erfolgt?
  • Welchen Titel hat das Spiel?
  • Wer ist das Zielpublikum?
  • Welche Spielplattform findet Verwendung, welche Restriktionen bzw. Möglichkeiten finden sich?

Leistungen:

  • Serious Game-Prototyp zur Vorstellung am 14/02/05; idealiter wird der Prototyp vorgespielt bzw. ist er für uns alle spielbar. Die Materialwahl ist freigestellt (Level Editor, Modell, Karten usw.)
  • Twiki-Dokumentation des Spielprototypen als Konzept in Text, Flowchart, Bild ebenfalls zur Vorstellung; Flash auf dem Twiki ist übrigens ebenfalls möglich, sh. diese Anleitung. Auch Aussenstehende sollen sich anhand der Dokumenation ein umfängliches Bild über den Prototypen machen können.

CyrilKajnar, MartinNerurkar - FutterNeid

Oliver Sint, Denise Fichter - AlienLove

Moritz Coulin, Christoph Hinckers - LittleNemo

 


GamearchStegreif2  

24 Oct 2004 - 21:59 - NEW   SteffenPWalz

Gamearch Stegreif 2

...zurück

 


GamearchStegreif3  

24 Oct 2004 - 21:59 - NEW   SteffenPWalz

Gamearch Stegreif 3

...zurück

 


GamearchStegreif4  

24 Oct 2004 - 21:59 - NEW   SteffenPWalz

Gamearch Stegreif 4

...zurück

 


GamearchStegreif5  

24 Oct 2004 - 22:00 - NEW   SteffenPWalz

Gamearch Stegreif 5

...zurück

 


HannesBregler  

15 Nov 2004 - 09:01 - NEW   MarioSupa

System Shock



Mein Lieblings-Computerspiel

Als das Spiel System Shock von Locking Glass im Jahre 1994 das Licht der Welt erblickte, revolutionierte es die Videospielbranche. Nie zuvor wurden die Grenzen zwischen Fiktion und Wirklichkeit derart verwischt.

Story Entscheidend für die ungemein fesselnde Atmosphäre des Spiels ist insbesondere die geniale Story, die dramaturgisch und technisch perfekt umgesetzt wurde.

Intro Der Spieler ist ein professioneller Hacker in einer fiktiven Zukunft. Er übernimmt einen Auftrag für den multinationalen Großkonzern Trioptimum. Dieser besteht darin, die Sicherheitsbarrieren eines intelligenten Computersystems mit dem Namen Shodan zu cracken. Als Gegenleistung für seine Dienste erhält er den modernsten Cyber-Bio-Anzug, der „Gegenwart“. Cut

Spielbeginn Der Hacker findet sich in einem High-Tech-Krankenzimmer wieder. Er hat keine Ahnung, wo er sich befindet. Aufgrund einer Log-Information an sich selbst erfährt er, dass er die letzten sechs Monate nach dem Einsetzen der Implantate im Koma verbracht hat. Er findet einige Injektionsspritzen für unterschiedliche Zwecke, sowie ein Metallrohr, mit dem er sich prompt gegen einen durchgedrehten Wartungsroboter wehren muss. Auf dem Boden liegen Leichen. Kein Lebender Mensch, der ihm sagen könnte, was los ist, ist zu sehen. Stattdessen wird der Protagonist von humanoiden Mutanten attackiert. „Was ist bloß hier los?“ und „Wo bin ich?“ sind die Fragen, die den Spieler gleich von Anfang an förmlich ins Spiel hineinsaugen. Anhand von zahlreichen Logs setzt sich so langsam die erschreckende Wahrheit zusammen: Man befindet sich auf einer im All schwebenden Raumbasis. Der Computer, der diese vollständig steuert, ist Shodan, der nach Entfernung der Blockaden eine neurotische Individualität entwickelt hat. Das Unheil, das hier herrscht, hat man selber verursacht!

Spielverlauf Dem Spieler stellen sich nun mehrere Aufgaben. Zum einen sucht man nach überlebenden Mitstreitern, die einem beim verlassen des Schiffes hilfreich seien könnten. Im Laufe des Spiels zeigt sich aber noch ein weiteres Ziel. Denn Shodan hat nicht nur die komplette Mannschaft auf dem Gewissen, nein, er hat auch noch den Plan die gesamte Menschheit zu vernichten. So kämpft sich der Protagonist durch die verschiedenen, logisch aufgebauten Ebenen des Schiffs. Es gilt Feinde auszuschalten, Sicherheitssysteme und Kameras zu überwinden, und Rechner zu zerstören. Eine geniale Besonderheit sind die Cyber-Welten, in denen man Türen öffnet und Softwares findet. Zahlreiche Gegenstände sind einem beim Weiterkommen hilfreich: Neue Implantate, ein reichhaltiges Waffenarsenal, Injektionen, Keycards, usw.. Und immer im Nacken sitzt einem Shodan, der jede Bewegung vorauszusehen scheint. Er ist der (nach Meinung des Verfassers) böseste Schurke der Videospielgeschichte. Seine oder Ihre – das ist nicht definierbar - psychotische Stimme taucht immer dann auf, wenn man es nicht erwartet und lässt einem den Angstschweiß auf der Stirn gefrieren. Gerade denkt man, man hätte den Sieg davongetragen, da wartet Shodan mit einem neuen, noch teuflischeren Plan auf. Schließlich steht man diesem Monster doch im Cyberspace gegenüber.

Technik Technisch war das Spiel als es herauskam absolut wegweisend und ist es bis heute noch. Erst Jahre nach dem Erscheinen konnte man die SVGA-Grafik in vollem Maße genießen, da vorher die Rechenleistung nicht ausgereicht hatte. Das Gameplay ist bis heute legendär. Eine solche Vielfalt an ausgeklügelten Steuerungsmöglichkeiten wurde bis jetzt kaum erreicht. Zum Beispiel konnte man realistischerweise nur eine begrenzte Zahl Waffen tragen.

Zusammenfassung Der Grund, dass ich System Shock als mein Lieblingsspiel ausgewählt habe ist neben der unerreichten Zahl an Innovationen die berauschende Atmosphäre. Die Storyline, die Grafik, der nervenaufreibende Sound, die realistische Steuerung lassen einen schnell vergessen, dass es sich nur um ein Spiel handelt und einen vollkommen in der virtuellen Wirklichkeit aufgehen. Seither hat mich kein Game derart zu fesseln gewusst. Und das ist gut so!

-- MarioSupa - 15 Nov 2004

 


JohannesHannesReferat  

07 Dec 2004 - 17:37 - NEW   MarioSupa

Referat: Level, Gebäude, Komplex - Hannes Bregler & Johannes Kollmer

 


JohannesKollmer  

02 Nov 2004 - 00:28 - r1.3   MarioSupa

Die Tenchu-Trilogie wurzelt in der guten alten Zeit der Playstation 1. Mittlerweile ist die Serie mit "The Wrath of Heavan" im hoch polygonalen Playstation-2-Zeitalter angekommen. Das Spiel protzt mit hervorragenden Texturen und Art Director Mitsuo Kodama versteht es, mit dem Lighting brilliant für geradezu hinterhältige Stimmung zu sorgen.

Tenchu ist ein Stealth-Game, in dem man entweder mit dem meuchelnden Ninja Rikimaru oder der flotten Ninjette Ayame Mordaufträge für den Samurai Gohda erfüllen muss. Der Schwerpunkt des Spiels liegt also nicht auf dem plumpen Durchrennen von Levels, in denen eine größtmögliche Anzahl von Gegnern im offenen Kampf zu töten ist, vielmehr ist es Ziel, sich mit Hinterlist und schmutzigen Tricks an seine Opfer heranzuschleichen und sie elegant um die Ecke zu bringen. Ein besonderes Schmankerl sind dabei die High-Poly-Stealthkill-Sequenzen, mit denen man bei erfolgreichem Zugriff belohnt wird.

Die Gegneraufgebot reicht von der herkömmlichen Standardwache über dümmliche Dämonen bis zu Elite-Ninjas und sogar belebten Holzpuppen. Am Ende eines jeden Levels warten stilvolle Endgegner, die mit unterschiedlichsten Taktiken bekämpft werden müssen.

Das Leveldesign bieten unterschiedliche Szenarien, die von altjapanischen Dörfern über labyrinthartige Kalksteinhöhlen bis hin zu verfluchten Friedhöfen reichen. Das Layout der Levels ist zwar einerseits recht linear geraten, bietet aber durch die sowohl horizontale als auch vertikale Struktur reichlich Abwechslung. Die vertikale Erschließung wird durch eine Seilwinde bewerkstelligt, welche man harpunenartig an höherliegende Wände und Decken schleudern kann, um sich anschließend daran hochzuziehen.

Die Art, sich unbemerkt fortzubewegen, gehört zu den interessantesten Aspekten von "Wrath of Heaven". Man kann sich mit dem Rücken zur Wand an Wänden entlang schleichen und um Ecken linsen, um die Bewegungsmuster der Feinde zu studieren. An Absätzen, wie zum Beispiel Außenseiten von Fenstersimsen, hangelt man lautlos voran, um im richtigen Augenblick aus dem Nichts anzugreifen. Die Umgebung wurde mit in das Stealth-Konzept eingebaut. Wachen werden zum Beispiel aufmerksam, wenn Rikimaru unvorsichtig durch Bäche plätschert oder Fußspuren im Schnee hinterläßt.

Auch das beste Spiel hat seine Schnitzer - hier ist es die KI. Der böse Dämonenbeschwörer kann zwar das Tor der Hölle öffnen, scheint seine Armee aber aus Imbezilen und Alzheimer-Patienten rekrutiert zu haben: Wird man einmal entdeckt, kann man oft einfach fliehen, sich im nächstbesten Graben verstecken und sich darauf verlassen, dass der Gegner Einen recht zügig wieder vergisst und seine ursprüngliche Patroullienroute einschlägt. Dieser Mangel wird allerdings beinahe durch intuitive Steuerung und fantasievolles Leveldesign ausgebügelt.

Wie viele anderen Spiele bietet auch Tenchu Belohnungen für das erfolgreiche Abschließen des Stroymodus. Einerseits werden weitere Schwierigkeitsstufen freigeschaltet, aber es werden auch völlig neue Elemente eingeführt. So erhält man, nachdem man das Spiel mit beiden Hauptcharakteren gelöst hat, die Möglichkeit, einen dritten Character mit eigener Storyline zu spielen. Dazu kommt ein Zweispielermodus, in dem man per Splitscreen entweder gemeinsam auf Meucheltour gehen kann oder aber sich im Versus-Modus kreuz und quer durch mehrere Levels duellieren kann.

Tenchu - The Wrath of Heaven bietet viel Stunden Spielspaß mit Ninjas, Zombies und Holz-Mechs für jeden, der nur ein wenig Sadismus in sich trägt.

 


JohannesKollmer1  

10 Nov 2004 - 22:42 - NEW   MarioSupa

-- MarioSupa - 10 Nov 2004 www

Def Jam: Fight for New York

Yo, Bus dis. Fight fuh New York da bomb ass game wit hardcore gangsta shit, B. Niggas be on dat like Snoop, Method, Nine, ALL DAT! yo, you could get 'em new moves man, dey be like pile drivin' shit, y'aw um sayin'? Y'aw um sayin, like, you be winnin' shit, right? you could get tats, threads, man, Y'aw um sayin, y'aw um sayin' like, Bling blingin' it shit, Damn, Son!

 


JohannesKollmer2  

06 Dec 2004 - 19:50 - NEW   MarioSupa

Zone of the Enders - The Second Runner

Bei Zone of the Enders handelt es sich um ein Action geladenes Third Person Spiel bei dem ein gigantischer flugfähiger Mech gesteuert wird. Ziel des Spiels ist es eine Vielzahl von Feinden zu zerstören und dadurch im Level weiterzukommen.

Die Spielmechanik besteht daraus seinen Avatar einerseits günstig zu maneuvrieren, um feindlichem Feuer auszuweichen und andererseits die unterschiedlichen Bordkanonen vernünftig einzusetzen.

Erwähnenswert sind die prachtvoll eingesetzten Effekte und die schlichte, minimalistische Cel Shading Grafik, die hervorragend mit 2D Mangastyle Zwischensequenzen gepaart ist.

 


JohannesKollmer3  

06 Dec 2004 - 20:11 - NEW   MarioSupa

Backgammon

Backgammon ist ein Brettspiel für zwei Personen. Jeder Spieler hat 15 Steine, die in einer bestimmten Grundaufstellung plaziert. Beide Spieler müssen mit ihren Steinen das Spielfeld in entgegengesetzter Richtung ablaufen. Zur Bestimmung der Anzahl an Feldern, die ein Spieler ziehen darf werden Würfel benutzt. Wenn einzelne Steine auf einem Feld stehen, können diese Steinen vom Gegner geschlagen werden. Wenn eine Stein geschlagen wird muss der Spieler mit diesem Stein von vorne anfangen und den gesamten Weg nochmal ablaufen.

Backgammon ist ein typisches "Wegablaufspiel" bei dem der Spieler Spielstiene von A nach B bringen muss. Konflikte entstehen durch Situationen in denen ein Spieler gezwungen ist oder das Risiko eingehen will einzelne Steine auf Feldern zu plazieren, so dass sie vom Gegner geworfen werden können. Besonders hervorgehoben wird dieser Konflikt, weil die Spieler das Feld in entgegengesetzter Richtung ablaufen müssen (im Gegensatz zu Mensch ärgere dich nicht zum Beispiel).

 


JohannesKollmer4  

06 Dec 2004 - 20:23 - NEW   MarioSupa

Schlagschach

Bei Schlagschach handelt es sich um eine Variante des Schach in welchem man gewinnt indem man im herkömmlichen Sinne verliert. Ziel ist es nämlich alle Figuren loszuwerden.

Der Aufbau und die Zugmöglichkeiten der Figuren ist gleich, wie beim normalen Schach. Im Gegensatz zu Schach gibt es weder Schach noch Schachmatt. Der König hat keine Sonderstellung. Der grundlegendste Unterschied istjedoch der Schlagzwang. Ist es einem Spieler möglich eine Figur des Gegners zu schlagen MUSS eine Figur geshlagen werden.

Eine Partie ist von demjenigen gewonnen, der nicht mehr ziehen kann; entweder weil alle seine Figuren geschlagen wurden oder weil er im Patt steht.

 


LeviPruitt  

04 Nov 2004 - 15:41 - r1.6   MarioSupa

Shenmue

Genre: Adventure
Hersteller: Sega
Auf dem Markt: seit 1999
Spieler: 1
System: Sega Dreamcast

Aufbruch in eine neue Dimension...

Shenmue ist ein interaktives Spiel, das revolutionäre Maßstäbe setzt und das neue Genre FREE (Full Reactive Eyes Entertainment) kreiert. Entwickelt wurde Shenmue von Yu Suzuki, dem Stardesigner des Sega Top-Titels Virtua Fighter. Angesiedelt in Japan und China, führt Shenmue in eine lebendige digitale Welt mit über 500 Charakteren, die durch die Vielzahl von Moves beeindrucken, und deren lebensechte Bewegungen von Budo-Kämpfern eingefangen wurden. Das Besondere an Shenmue ist, daß die Charaktere in ihrem eigenen Zeitrhythmus leben. In den photorealistisch gestalteten Welten von Shenmue wird die vergehende Zeit durch Übergänge von Tag und Nacht sowie Wetterveränderungen simuliert. Kampfszenen werden in Shenmue als Quick Time Event-Battles realisiert, bei denen die Dreamcast-Grafik einen bisher nicht dagewesenen Detailreichtum und eine extrem realistische Genauigkeit der Bewegungsabläufe in Echtzeit ermöglicht. Die Spielidee in Shenmue wurde bereits vor fünf Jahren entwickelt. Die Realisierung des Projektes, das unter dem Codenamen Project Berkley lief, wurde jedoch zunächst zurückgestellt, weil die damals verfügbare Hardware eine Gestaltung, wie Sie Yu Suzuki vorschwebte, nicht zuließ. Erst mit Dreamcast konnte er seine Vorstellungen nun endlich realisieren.

Shenmue

Bei Shenmue findet Ihr euch in der Haut des Hauptcharakters Ryo, in der Simulation einer kleinen Welt, genauer gesagt eines Vororts wieder, in der die Charaktere unabhängig von euch ihren Alltagleben nachgehn, arbeiten und ihre Freizeit gestalten. Eine Welt die sich fast wie die Realität verhält. Es wird je nach Uhrzeit im Spiel hell oder dunkel, eben alles wie im reallen Leben!

Shenmue2

Ein Jahr später erschien nach langem warten Shenmue2 in Deutschland. Die Qualität des zweiten Teils übertraff die des ersten, schon sehr beeindruckenden , Shenmue-Teiles. Shenmue2 knüpft unmittelbar an Teil 1 an. Zu Beginn des Spieles erreicht Titelheld Ryo mit einem Schiff aus Yokusaka, dem Ort der Handlung des ersten Teiles, den Hongkonger Hafen. Kaum seid ist man im Hafen angekommen übernimmt man wieder die Steuerung von Ryo. Nach Shenmue zeigt nun auch Shenmue2 sehr eindrucksvoll wie Rollenspiele in Zukunft aussehn werden. Ein Meisterwerk ohne die kleinen Schwächen des ersten Teils, das nächtelang fesselt und welches man gespielt haben muss!

Shenmue-Wiedergeburt als Online-Rollenspiel

Shenmue Online soll zehntausende von Spielern die Reise durch die virtuelle Welt von Shenmue ermöglichen. An chinesischen Städten soll auch Hong Kong geboten werden, alles eingebettet in die Zeit um 1980. Spieler übernehmen die Rolle von Gangmitgliedern und können in den Echtzeitkämpfen Kung-Fu- und Qigong-Kräfte sowie passende Nahkampfwaffen einsetzen. Ob das Online-Rollenspiel dabei wie die alten Shenmue-Titel den Flair asiatischer Actionfilme wird einfangen können und mehr als nur Onlne-Prügeleien bieten kann, bleibt abzuwarten.

-- MarioSupa - 27 Oct 2004


Startseite GamearchFaves

 


LittleNemo  

01 Mar 2005 - 00:16 - r1.2   MarioSupa

Little Nemo

title.jpgt3.jpg

Im Spiel Little Nemo müssen die Spieler versuchen einen durchgängigen Weg vom Startpunkt bis zum Endpunkt zu legen. Das Spiel ist für 2 Spieler vorgesehen, welche gegeneinander spielen. Der ältere Spieler darf beginnen. Er setzt in den vier mittleren Feldern seinen Startpunkt. Nach dieser Aktion folgt der Gegenspieler. Jetzt können die eigentlichen Spielzüge beginnen. Jeder Zug besteht aus mehreren Aktionen. Als erstes würfelt der Spieler mit 2 10er Würfeln. Einer der erwürfelten Koordinaten kann der Mitspieler auf dem Spielfeld nun löschen.

1.sollte einer der Koordinaten schon geschwärzt sein, muss die andere geschwärzt werden

2.sollten beide Koordinaten schon schwarz sein wird erneut gewürfelt

3.es wird ein Pasch gewürfelt, damit darf zusätzlich einmal gewürfelt werden

4.die Quersumme der Würfelaugen ergibt 11, der Spieler darf eine Wand an einer Stelle seiner Wahl setzen oder eine beliebige vom Spielfeld entfernen

5.sollte ein festes Feld (Start und Ausgangspunkte) wird erneut gewürfelt.

Der jenige Spieler, der als erster bis zu einem der 4 Ausgangspunkte einen durchgängigen Weg errichtet, hat gewonnen. Sollte vom Weg einzelne Elemente geschwärzt werden, muss er eine neue Verbindung errichten. Als Verbindungen zählen keine diagonale Felder, die Wegfelder müssen direkt aneinander liegen.

Für die Präsentation, bitte die .exe downloaden uns ausführen

-- MarioSupa - 28 Feb 2005

 


MagdaKryslak  

12 Dec 2004 - 00:50 - r1.3   MarioSupa

AD 2044

Eine beliebte Spiel soll ich beschreiben. Schwierig !!! Ich glaube dass immer die erste Spiel ist die beste oder???

Die erste Spiel, die ich gespielt habe, war AD 2044. Sie wurde auf Polsnische Komödie "SEKSMISJA" basiert.

Es geht um das, dass es keine Männer auf dem Welt geben. Der Welt ist von den Frauen verwalten. Ein man ist durch ein paar Jahren in der Hebirnation. Er wacht sich auf. Das bist Du. Man muss viele Rätsel lösen und viel daran denken um alle Aufgaben zu lösen. Der ziel: Auf dem Welt muss ein Jung geboren werden und die neue Population von Homo Sapiens schon wieder begonnen werden.

So adverture Spiel ohne Kraft Blut mit vielen Schärzen. Leider Polsnischkenntnisse ist nötig.

Ich finde es auch super intersant von der Grafik. Man muss daran denken, dass es schon ungefähr 6 Jahre alt ist und alles in 3d gemacht worden - Innen und Ausenräume.

Neverhood

Noch ein paar changes, obwohl es spät in der Nacht ist. Gestern habe ich mich grade errinern dass ich noch eine Spiele gespielt habe. Das war Neverhood. Auch adventure game. Der Knetemensch läuft rund um sein kneten Welt. Er muss alle Filmkasetten zusammen sammeln um eine Geschichte des verlorenen Welt kennen zu lernen. Letz endlich muss er zwei Welten zusammen binden. Diese Spiel hat zwei lösungen möglich. Manche Aufgaben scheinen manschmal ohne Lösung zu sein. Das ist Spiel vieleicht ein bisschen für die Kinder, aber wir sind doch alle Kinder oder ???

Ich mag solche spiele wo man einbisschen kombinieren muss. Man geht schlaffen und denk daran, wo irgendwelche Sache versteckt werden könnte, oder wie man irgenwelche platz umgehen kann. Solche spiele haben so irgendwelche Intrige :)))

-- MarioSupa - 04 Nov 2004

 


MagdaKryslak2  

12 Dec 2004 - 02:15 - NEW   MarioSupa

-- MarioSupa - 12 Dec 2004

 


MagdaKryslak3  

12 Dec 2004 - 13:13 - r1.2   MarioSupa

Regeln

Bestandteile

Das übliche Mikadospiel besteht aus 41 Stäben ("Mikadostäbchen", "Mikadostäbe") von ca. 18 cm Länge und 3 mm Dicke. Die Enden der Stäbe sind zugespitzt. Die Stäbe sollten absolut gerade und gleich dick sein.

Die Stäbe haben farbige Kennzeichen, die verschiedenen Werten entsprechen:

Name: Farbcode; Wert - Anzahl im Spiel

  • Mikado: dünne blaue Spirallinie (oder schwarze Streifen); 20 * 1
  • Mandarin: blau-rot-blau; 10 * 5
  • Bonzen (jap. bouzu->Bonze): rot-blau-rot-blau-rot; 5 * 5
  • Samurai: rot-gelb-blau (oder rot-grün-blau); 3 * 15
  • Kuli (chin. guli für "Arbeiter"): rot-blau; 2 * 15

Insgesamt gibt es also 170 Punkte.

Spiel

Das Spiel wird auf einem möglichst ebenen Tisch oder auf glattem Boden gespielt.

Der erste Spieler stellt alle Stäbe gebündelt auf den Tisch und lässt sie umfallen. Hier gibt es mindestens zwei Methoden:

a) Alle Stäbe mit einer Hand halten und loslassen

b) Stäbe mit zwei Händen halten, durch Verdrehen auffächern, dann fallen lassen In jedem Fall liegen die Stäbe danach chaotisch übereinander auf dem Tisch.

Nun soll ein Stab nach dem anderen weggenommen werden, ohne dabei andere Stäbe zu bewegen. Auch hier gibt es mehrere Techniken: Per Hand: - einfach nehmen ("einsame" Stäbe) - vorsichtig wegrollen (mehrere Stäbe nebeneinander) - herausziehen (freier Stab zwischen anderen) - aufstellen, indem man auf das spitze Ende drückt (Stöcke, die nur mit einem Ende den Boden berühren) - gleichzeitig beide Enden berühren und hochheben (aufliegender Stab)

Wer bereits im Besitz eines Mikados (oder auch nur eines Mandarins bei vereinfachten Regeln) ist, darf auch diesen als "Helfer" benutzen: - Stab mit der Spitze wegrollen - unter den Stab gehen und dann hochwerfen

Bewegt sich bei dem Versuch ein zweiter Stab (üblicherweise kommentiert mit "hat gewackelt"), wird abgebrochen. Die verbleibenden Stäbe werden eingesammelt, und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Nach einer bestimmten Anzahl von Runden (normalerweise 5) hat der Spieler gewonnen, der die meisten Punkte gesammelt hat. Bei Gleichstand zweier Spieler gewinnt der, der die meisten Stäbe besitzt, bei nochmaligem Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt.

Regelvarianten

  • Ein "schlechter" Wurf darf wiederholt werden
  • Man darf aufstehen, aber nicht den eigenen Platz verlassen
  • Der Stapel wird nicht neu gemischt, sondern "zu Ende" gespielt

Erlaubte Helfer:

  • Mikado nur, wenn der Spieler auch einen Stab jeder anderen Art hat (Kuli, Samurai, Bonzen, Mandarin)
  • Mikado (traditionell)
  • Mikado / Mandarin (vereinfacht)
  • Mikado / Mandarin / Bonzen
  • Jeweils genau der passende Helfer; der Mikado muss also ohne Helfer aufgenommen werden
  • Wer den falschen Stab als Helfer benutzt, verliert seine Punkte dieser Runde.

Der Stab, bei dem "es gewackelt hat":

  • geht noch an den Spieler
  • wird herausgenommen
  • wird sofort fallen gelassen
  • Wer Kuli, Samurai, Bonzen und Mandarin in genau dieser Reihenfolge aufnehmen kann, erhält einen Bonus (z.B. doppelte Punktzahl).

Von "http://de.wikipedia.org/wiki/Mikado_%28Spiel%29"

-- MarioSupa - 12 Dec 2004

 


MartinBudzinski  

29 Oct 2004 - 15:35 - NEW   MarioSupa

Warcraft III

Reign of Chaos & The Frozen Throne


frozenthrone.jpg



Erschienen ist das Spiel im Jahr 2002, als bisher letztes, der Warcraft Serie und knüpft an eine Reihe von beliebten “Echtzeit-Strategiespielen” an. Man befehligt seine Armeen mit einfachen Mausbefehlen über die digitalen Landschaften und muß zusätzlich über ein einfaches Ressourcensystem, bestehend aus den Rohstoffen Holz und Gold, den Nachschub sichern. Die Warcraft-Spiele sind generell im klasssichen Fantasy-Milieu angesiedelt. Armeen der Menschen, Nachtelfen, Orks und Untoten bekriegen sich im Land Azeroth, oder auf Battle.Net Servern.

In Warcraft wird das simple click & fight Prinzip fortgeführt d.h. Jede Einheit ist alleine oder im Verbund anwählbar und nimmt direkt Befehle entgegen: Lauf dahin, greife da drüben an oder renn' in den Wald und sammel Holz. Das Ressourcensystem funktioniert ähnlich einfach: in der Regel werden 5 Bauern in den Wald gezerrt und 5 weitere in die nahegelegene Mine und schon bricht eifrig die Sammelwut aus. Wenn kein heimtückisch geplanter Angriff auf den Nachschub erwartet werden muß, treten die “Sammler” nur bei Zusammenbruch der Mine oder totaler Waldrodung erneut ins Spieler-Bewusstsein. Wichtig ist in diesem Zusammenhang der Bau der eigenen Basis. Um Einheiten zu produzieren oder Verbesserungen an Waffen, Schilden etc. vorzunehmen, müssen spezielle Gebäude errichtet werden, die ihren Preis haben. Trotz der Vielzahl an verfügbarer Kriegsmaschinerie, muß man im Vorfeld genau abwägen, wie die Armee zusammengestellt werden soll. Die teuerste Einheit ist nicht unbedingt die Beste, da den Kämpfern bestimmte Vor- und Nachteile anhaften und eine Entwicklung oft zeitraubend und sehr teuer ist. Weiter darf man bei Manövern oder beim Aufbau der Basis, daß Terrain nicht außer Acht lassen. Von Hügeln herunter kämpft es sich besser, bei Dunkelheit ist der Sichradius eingeschränkt und die Nacht-Elfen zu fürchten. Zusätzlich wurde Warcraft mit einigen, wichtigen, Neuerungen ergänzt. Zum klassischen Fantasyambiente passend, weben die Entwickler bekannte Elemente aus Rollenspielen in die Spielmechanik mit ein. Zur normalen Kriegsmaschinerie zählen diesmal auch Heldenfiguren, welche die Mini-Armeen anführen. Diese Helden/-innen besitzen, je nach Rasse und Erfahrungsstufe, bestimmte Besonderheiten. Zum einen sind es sehr starke nah- oder fernkampf Einheiten, die mit dem fortlaufen des Schlachtgeschehens an Erfahrungspunkten gewinnen und dadurch Zugang zu starken Zaubersprüchen, Auren oder Ähnlichem bekommen.
Aussichtslose Kämpfe können oft nur durch den richtigen Einsatz der Heldenfiguren und deren Fähigkeiten noch gekippt werden. Des weiteren wurde die Anzahl an Einheiten geregelt. Je größer sich die Armee aufbläht, desto mehr “Unterhalt” muß gezahlt werden oder Schlachten geschlagen. Dieser Regelkreis greift schon nach wenigen Minuten und zwingt den Spielern ein offensives Verhalten auf. Dadurch ziehen sich Multiplayer-Partien nicht unnötig in die Länge und sind meist schon nach 10 min. entschieden.

Der Zugang zum Solo-Spiel ist aufgrund der bekannten Spielweise sehr einfach. Rohstoffe abbauen, Einheiten produzieren, Held in die vorderste Reihe stellen, Gegner angreifen Sofern man sich für das Fantasy-Genre etwas begeistern kann, wird man mit einer tollen Geschichte belohnt, die von brilliant gerenderten Zwischensequenzen, angenehm verpackt, erzählt wird.

Im Multiplayermodus offenbart sich jedoch die größte Stärke von Warcraft III. Der Einsatz der einzelnen Einheiten und das Zusammenspiel zwischen Ressourcenmanagement und “Kampfstil”, lässt trotz aller Einfachheit, genügend Raum für unterschiedliche Strategien. Dadurch entwickelt sich kein Spiel, wie das Vorherige. So einfach der Zugang für Neulinge oder Genre-Unbekannte ist, genauso vielfältig sind die Möglichkeiten für fortgeschrittene Spieler. Augenscheinlich wird dies vor allem auf den offiziellen Servern von Blizzard , dem Battle.Net. Je nachdem, wie stark man die einzelnen Komponenten des Spieles zu beherrschen weiß, wird man im weltweiten Wettkampf auf einer “Leiter” nach seinen Fähigkeiten eingestuft. Zumindest herrscht dort ein Leistungsgefälle zwischen normalen und “professionellen” Spielern, daß sich vor einem Vergleich mit anderen, professionell betriebenen, Sportarten nicht mehr zu verstecken braucht.

Dies ist auf eine Eigenschaft des Spieles zurückzuführen, die es für mich auch auszeichnet und besonders “spielbar” macht. Es verliert kaum an Reiz, da die einfache Spielmechanik Anfangs einen leichten Zugang ermöglicht, und später genug strategischen Tiefgang bietet. Die Einheiten und Rassen sind sehr gut ausbalanciert, wodurch Sieg oder Niederlage immer auf den Spieler zurückzuführen ist. Seine Fähigkeiten zu verbessern wird für den Spieler später der Antrieb sein. Um sich im Wettstreit mit anderen Spielern messen zu können, online, weltweit.

-- MarioSupa - 29 Oct 2004

 


MartinBudzinski2  

22 Nov 2004 - 14:25 - NEW   MarioSupa

INCUBATION

BATTLE ISLE PHASE IV


incubation.jpg



Mit Incubation bewegt sich Blue Byte 1997 auf neues Terrain. Incubation ist ein rundenbasiertes actionreiches Taktikspiel mit Rollenspielelementen. Man übernimmt das Kommando einer Elite-Einheit von Space-Marines mit der Aufgabe, die in Scharen in Ihre Kolonie eindringenden, schwerbewaffneten Scay?Ger zu stoppen. Rundenbasiert werden die Soldaten über die 3D Landschaften geklickt um den anhaltenden, rasenden Blutrausch, furchterregende Gegner abzuwehren. Dieser erscheint übermächtig, die Missionen fast aussichtslos, und dennoch fesselt das Spiel lange Zeit vor den Monitor, vor allem auch weil die Soldaten Erfahrungspunkte bekommen und durch individuell einsetzbare Ausrüstungsgegenstände eigene Charkterwerte bekommen, und somit über die Abschnitte hinweg dem Spieler ans Herz wachsen(?).

-- MarioSupa - 22 Nov 2004

 


MartinBudzinski3  

29 Nov 2004 - 14:17 - NEW   MarioSupa

FINGER-HAKELN

EIN TRADITIONSSPIEL


hakeln2.jpg



Fingerhakeln ist ein eher rudimentäres Spiel und sogar ein Traditionssport im Alpenländischen Bereich, vorwiegend in Bayern und Österreich betrieben. Trainiert werden sämtliche Muskelpartien, von den Armen über Rücken und Bauch bis hin zu den Beinen. Außerdem absolviert man ein spezielles Fingertraining zum Aufbau von Hornhaut. Jedes Jahr werden drei große Meisterschaften, die Bayerischen, die Deutschen und die Alpenländischen Meisterschaften in 4 Gewichtsklassen und 5 Altersklassen ausgetragen. Ziel des Spiel ist es, seine Muskel- und Schmerzwiderstandskraft an anderen Haklern zu messen. Kann im Singleplayermodus zur Entspannung der Seele benutzt werden und im Multiplayer als witziges Party-Kennenlern-Spiel.

-- MarioSupa - 29 Nov 2004

 


MartinBudzinski4  

09 Dec 2004 - 15:14 - r1.2   MarioSupa

DIABLO

DIABLO II & LORD OF DESTRUCTION


diablo2.jpg



Seit 1996 erfreut Blizzard das Spielerherz mit der Diablo Serie. Man beginnt seine epische Suche nach dem Erzbösewicht in einer kleinen Stadt. Zu Anfang stellt sich die Frage nach dem passenden Avatar, zur Auswahl stehen mehrere jungfräuliche Charaktere z.B. Paladin, Barbar oder Amazone etc., mit welchem man sich schließlich, in zufällig generierten Karten, auf die Jagt nach wertvollen Artefakten, Gold und Erfahrungspunkten macht. Die Dungeons wimmeln nur so von gefährlichen Monstern, die Bandbreite reicht vom einfachen Skelett ohne Helm, bis hin zu Diablo himself. Die Monster rücken dem Charakter meist in Horden auf den Leib und wollen fachmännisch totgeklickt werden. Die gewonnenen XPs steckt der kluge Spieler in spezial Fähigkeiten und bewaffnet sich, mit neuen erworbenen Waffen, erneut bis an die Zähne. Nahezu perfekt funktioniert der Spielfluss, kurz bevor man an einer schweren Stelle zu verzweifeln beginnt, belohnt einen das Programm mit einem Level-Aufstieg oder einem neuen Item. welches einem für kurze Zeit Verschnaufpause garantiert. Bis zur nächsten Spiel-Flow-Treppenstufe. Anfänglich als Cine-Player Spiel gedacht, zerrt einen die Sammelwut und Charakterentwicklung vor allem im Multiplayer Modus über das Internet, auch nach 8 Jahren immer noch vor den Monitor.

-- MarioSupa - 09 Dec 2004

 


MartinBudzinskiReferat  

02 Dec 2004 - 11:17 - r1.2   MarioSupa

STRATEGIE UND TAKTIKSPIELE

-- MarioSupa - 22 Nov 2004

 


MartinBudzinskiStegreif  

05 May 2005 - 18:05 - r1.2   MarioSupa

KRIEG DER KLÖTZCHEN

Martin Budzinski


krieg.jpg



SPIELZIEL: Das gegnerische Königs-Klötzchen vom Spielfeld schleudern.

RESSOURCE: Das Spielfeld.

DER KONFLIKT: Türme aus den Klötzchen des Spielfeldes bauen und angreifen. Der Gegner versucht das Gleiche.

DIE REGELN:

Ein Zug besteht aus 2 Aktionen:

1. Ressourcengewinnung. - ein Klötzchen darf aus dem Spielfeld gerausgepickt werden.

Ressourcenabbau:

Jedes Klötzchen des Spielfeldes darf als Ressource benutzt werden, sofern eine Seite frei ist. d.h. an mindestens einer Seite KEIN weiteres Klötzchen angrenzt.

2. Ziehen oder Bauen

Ziehen:

- Mit einem bereits gebautem Turm, darf entsprechend seiner Zusammensetzung, auf dem Spielfeld gezogen werden. - Das Königs-Klötzchen zieht diagonal. - Türme ziehen nur im rechten Winkel. Dabei müssen die zur Verfügung stehenden Bewegungspunkte gezogen werden.

Bauen:

- Klötzchen dürfen zu Türmen kombiniert werden, wobei nur max. 3 Klötzchen aufeinander gestapelt werden dürfen. - in einem Zug darf nur ein Turm gebaut werden und nur auf einem Feld mit der Farbe des Spielers.

-- MarioSupa - 01 May 2005

 


MartinNerurkar  

03 Jan 2005 - 13:58 - r1.8   MarioSupa

Fav Game: Rollenspiel

Was ist ein Rollenspiel? Um herauszufinden, was ein Rollenspiel eigentlich ist, schaut man am besten hier : http://drosi.tuts.nu/definition_rollenspiel.htm : nach. Oder beim ChristophHinckers - der hat das auch noch einmal kurz zusammengefasst.

Warum Rollenspiel? Es gibt sicher viele Verschiedene Antworten auf die Frage. Manche begreifen es mehr als Würfelspiel, für Andere steht die soziale Komponente im Vordergrund. Ich bin in meiner Freizeit begeisterter Rollenspieler - auch wenn die Frequenz der Spielabende mit dem Beginn des Studiums deutlich abgenommen hat - und ich glaube das Entwickeln der Geschichte im Verlauf des Spielabends ist für mich das wichtigste.

Welche Art Rollenspiel? Mich nur für ein "System" zu entscheiden ist, glaube ich, nicht Sinn der Sache. Zu einem Rollenspiel gehören mehr Parameter, als nur das System. Da müsste man schon eher die Spieler/Spielleiter konfiguration aussuchen, da die wahrscheinlich für das "gelingen" d.h. den Spass an einer Spielrunde mehr Verantwortung trägt als das System selbst. Ich will versuchen für die Parameter System, Spielleiter und Mitspieler "ideale" Lösungen zu finden.

System: World of Darkness Das System ist meiner Meinung nach sehr simpel, flexibel. Es überschattet die Geschichte nicht und erlaubt viele Möglichkeiten die Dramaturgie einer Geschichte voran zu bringen. Natürlich gibt's auch hier ein paar eigene Anpassungen (House Rules), daß es auch richtig stimmt

Spielleiter: Beren (Nachname mal wegzensiert) ist mein liebster Spielleiter, weil er sehr kreativ ist und es daher schafft phantasievolle neue Orte und Personen zu erschaffen, die die Geschichte bereichern und definieren. Dazu kommt auch, daß er nicht zögert etwas zu Schauspielern um die diversen Nicht-Spieler-Charaktere lebendiger wirken zu lassen. Darüber hinaus forciert er auch daß die Spieler direkte Rede verwenden und sich gegenseitig mit ihren Charakternamen ansprechen, was die "Realitätsdichte" spürbar erhöht...

Spieleranzahl: 3 Aus persönlicher Erfahrung bin ich der Meinung, daß 3 Spieler die beste Anzahl für einen gelungenen Abend sind. Bei zu vielen Spielern (ab 5) wird die Runde sehr unruhig, da sich immer einige miteiander über nicht spiel-relevante Themen reden. Das macht es mir schwer sich auf die Welt und die Geschichte zu konzentrieren. So viele Spieler machen auch die Konflikte und Würfel-szenen langwieriger und komplizierter und die Menge sorgt auch dafür, daß der einzelne etwas kürzer kommt.

Show & Play 1: -

Abwesend

Show & Play 2: Bubble Wrap / Lufpolsterfolie

bubblewrap.jpg Spieler/innen: Der Besitzer der Luftpplsterfolie und so viele Mitspieler, wie Hand an die Folie legen können. Im Normalfall nur einer.

Ziele (1): Alle Luftpolster zum Zerplatzen zu bringen. Sobald alle Polster zerstört sind ist das Spiel beendet. Eine neue Folie (Level?) muss besorgt werden um ein weiterspielen zu ermöglichen. Im Wettbewerb kann es darum gehen, mehr Luftpolster als die anderen Mitspieler zu zerstören. Ein genaues Punktezählen ist aber schwer möglich.

Ziele (2): Die Luftpolster müssen möglichst laut zum Platzen gebracht werden. Dafür gibt es unterschiedliche Techniken (auswringen...), mit denen man mehrere Luftpolster gleichzeitig zerstören kann.

Prozeduren Mit den Händen (oder anderen Hilfsmitteln) ist man so an der Folie zugange, daß die Luftpolster möglichst effektiv bzw. lustvoll zerstört werden.

Regeln siehe Ziele

Ressourcen eine oder mehrere Luftpolsterfolien

Konflikte können sich durchaus mit unbeteiligten Personen ergeben, die sich durch den entstehenden Lärm belästigt fühlen.

Spiel-Grenzen Die physischen Grenzen der Luftpolsterfolie begrenzen auch den Spielraum. Wenn andere Personen anwesend sind, die sich gestört fühlen könnten, so ist deren Lärmschwelle auch eine mögliche Grenze, da ein ungestörtes Spielen so unmöglich werden kann.

Ergebnis(se) eine oder mehrere (ganz oder partiell) zerstörte Luftpolsterfolien

Dramatische Elemente: Herausforderung, Spiel, Prämisse, Charaktere, Story, dramatischer Bogen Keine zugrundeliegende Story oder Dramatik.

Show & Play 3: -

Ausgefallen

Show & Play 4: Jyhad a.k.a. Vampire: The Eternal Struggle

Spieler/innen: 4-6 Spieler, die alle ein Jyhad Deck besitzen. Jeder davon übernimmt die Rolle eines "Methuselah", das heisst eines sehr alten Vampirs, der andere kontrolliert. Mehr als 6 oder weniger als 4 Spieler sind auch möglich, allerdings verliert das Spiel dann etwas die soziale Dynamik, die beim Mehrspieler Spiel entsteht..

Prozeduren - Das "Ausgeben" von "Blood Pool" (sozusagen die Leben/Macht des Spielers) für Vampire oder Aktionen - Aktionen mit diesen Vampiren oder "minions" ausführen - Aktionen der gegnerischen "Methuselahs" blocken - Karten tappen - Blood Counter bewegen

Regeln http://www.white-wolf.com/vtes/rulebook/

Ziele: - Den "Blood Pool" des linken Nebensitzers durch "Bleeden" (die "Machtbasis des Spielers angreifen") oder andere Aktionen (z.B.: "Political Actions") auf 0 zu reduzieren. Dadurch erhält man selbst 6 mehr "Blood Pool" und 1 "Victory Point" und verbessert dadurch seine Chancen - Den eigenen "Blood Pool" sichern und nicht zuviel davon ausgeben. - Am Ende des Spiels die meisten "Victory Points" besitzen - Überleben (der letzte Methuselah im Spiel bekommt einen weiteren "Victory Point"

Ressourcen Ein Deck von Jyhad Sammelkarten bestehend aus "Library" (Handkarten) und "Crypt" (Vampirkarten) Glassteine/Pfennige oder ähnliches zum Darstellen der "Blood Points" und des "Blood Pool"

Konflikte / Story Urarlte Vampire mit Einfluss jenseits der Vorstellungskraft befinden sich in einem ewigen Kampf um die Vorherrschaft. Dabei sind Menschen und jüngere Vampire ebenso Schachfiguren wie Polizei oder Presse. Uralte Artefakte und Vampirkräfte sind ebenso mit von der Partie.

Spiel-Grenzen Die Grenzen des Spiels sind normalerweise der Tisch oder der Boden, den man als Spieluntergrund verwendet.

Show & Play 5: Vampire: The Masquerade

kommt noch...

http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Coverpage.html

 


MoritzCoulin  

09 Nov 2004 - 18:53 - r1.7   MarioSupa

-- MarioSupa - 01 Nov 2004

3dsmax

Die Aufgabe, welche mir gestellt wurde, war folgende: Beschreibe dein Lieblingsspiel. An und für sich eine einfache Aufgabe, wenn ich nie angefangen hätte, Architektur zu studieren.

Ich möchte an dieser Stelle das CAM – Spiel- Programm 3dsmax vorstellen. 3dsmax ist ein Modelierprogramm mit dem man Video-Spiele, Architektur, Waffen…etc. entwickeln kann. Dabei bedient sich das Progamm komplexer Algorythmen, um geometrisch komplizierteste Formen erstellen und modifizieren zu können. Das Resultat, welches von einem Drahtgitter bis hin zu einem Partikelsystem reicht, kann dann wiederum durch aufwendige Rechnungen zu einem (bis hinein in den Photorealismus) Bild weiterverarbeitet werden. Das Interface des Spiels ist für den ungeübten Spieler etwas unübersichtlich, wenn nicht sogar unverständlich. Aber mit ein bisschen Fleiß und ein, zwei Jahren Übung hat man sicherlich 50 Prozent der Eingabemöglichkeiten gut im Griff. Und hier findet sich auch das Spielprinzip des Games wieder: Denke dir irgendetwas aus, gleich ob real oder surreal und versuche dies so exakt wie möglich darzustellen. Wie bei den meisten Spielen ist also auch hier der Weg das Ziel. Damit man aber nicht einfach plötzlich fertig ist, sprich alle Funktionen beherrscht, bringt der Hersteller „discreet“ jedes Jahr ein Erweiterungs-set heraus. In diesen Tagen sind wir bei Nummer 7 angelangt. Für die besonders guten Spieler gibt es noch unzählige kleine Erweiterungen, welche „plugins“ genannt werden. Fast stündlich kommen neue Knöpfe und Befehle hinzu, welche für neuen Entdeckerdrang und Spielspass verantwortlich sind. Um es vielleicht mit den Worten des Verantwortlichen Produzenten zu sagen:

You bring the imagination. We'll bring the rest.

Ich kann jetzt schon Ihr innerliches Stöhnen hören wenn Sie das lesen: wie langweilig; das ist doch kein Spiel, etc. Doch es ist eines! Und ein sehr komplexes hinzu! Fangen wir von vorne an. Was ist ein Spiel? Ich denke, ein Spiel ist nichts anderes als eine Beschäftigung, welche man ohne Zwang und zu seiner Unterhaltung tätigt. Nun gebe ich gerne zu, daß solche Programme hauptsächlich für die Arbeit in einem Büro verwendet werden. Doch ist es ein Fehler zu sagen, daß ein Werkzeug - und nichts anderes ist ein CAM-Programm - gleichbedeutend mit Arbeit sei. Was dem Bauarbeiter die Schaufel, ist dem Schatzsucher der Schlüssel zum Glück!

Dieses Programm, oder ähnliche (Maya, Cinama4d, etc.), sind das Grundgerüst unserer heutigen Gaming-Gesellschaft. In den gestaltenden Branchen, wie der unseren, sind diese Programme ein alltägliches Werkzeug geworden, welches uns hilft unsere Fantasien darzustellen und anderen zu zeigen. Wir sollten uns aber immer vor Augen halten, was wir eigentlich machen, denn eins müssen Sie zugeben: „spielend“ lernt der Mensch.

Ich weiß nicht, ob ihr mich verstanden habt, aber lasst mal diesen Satz so stehen: Ich warte und freue mich auf jedes neue Programm, genauso doll, wie auf jedes neue Computerspiel.

Was meint Ihr dazu? Editiert den Beitrag, und schreibt eure Meinung.

Solche Sachen kann man damit machen. http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/pub/Gamearch/MoritzCoulin/2.htm

Response:

Hey, das Spiel kenn ich.

Response2:

He! Mit dem Spiel mach ich Spiele!.

Response3:

Sowas macht auch Freude!

 


MoritzCoulinI  

10 Nov 2004 - 15:39 - NEW   MarioSupa

-- MarioSupa - 10 Nov 2004

The Legend of Zelda - A Link to the past

Was soll man zu diesem Spiel eigentlich noch sagen? Es war damals gut und hat bis heute nichts von seinem Glanz verloren. Für mich ist The Legend of Zelda - A Link to the past das Action-Adventure schlechthin. Einer der Wegbereiter nachfolgender Titel.

 


OliverSint  

16 Dec 2004 - 19:50 - r1.2   MarioSupa

Mörderspiel

Genre:
reales live Rollenspiel für 5-100 Personen

Spieldauer:
meist mehrere Tage

Regeln:
Mordauftrag: Jeder Mitspieler schreibt seine Namen auf eine Karteikarte und faltet diese zusammen. Alle Zettel werden eingesammelt, gemischt und jeder zieht eine Karte. Wer seinen eigenen Namen zieht wirft den Zettel zurück und zieht neu. Ab jetzt ist jeder Spieler ein Mörder und muss denjenigen der auf seinem Zettel steht finden und „ermorden“. Jeder Spieler ist verpflichtet seinen Mordauftrag immer!! bei sich zu tragen.

Morden: ermordet wird durch die Übergabe eines beliebigen Gegenstandes vom Mörder an sein Opfer. Dies kann vom Autoschlüssel über WC-Papier bis hin zum Wackeldackel alles sein. Besonders beliebt und erfolgreich: Alkoholische Getränke. Das Opfer muss den Gegenstand freiwillig entgegennehmen und darf nicht gezwungen werden. Das Opfer kann nicht ermordet werden, wenn im Umkreis von 5m ein weiterer „noch lebender“ Mitspieler steht. Zwischen dem Opfer und den „lebendem Mitspielern“ muss jedoch ein Blickkontakt möglich sein(d.h. er darf sich nicht im Nebenraum oder eine Etage tiefer befinden).Weiter kann die Ermordung umgangen werden wenn der Gegenstand indirekt übergeben wird. Man kann seinem gegenüber also sage es solle den Gegenstand abstellen. Sobald der Gegenstand nicht mehr vom Mitspieler berührt wird ist er entschärft und kann ohne Folgen aufgenommen werden.

Tot: hat ein Spieler den anderen ermordet so muss der Tote seinen Aktuellen Auftrag an den Mörder übergeben. Im Gegenzug kann sich der Ermordete als Bestätigung den Auftrag seines Mörders zeigen lassen um „falsche“ Mörder zu entlarven. Der Auftrag des ermordeten wird der neue Auftrag des Mörders. Sollte ein Mörder sich selbst als Auftrag erhalten endet das Spiel und der Spieler mit den meisten bestätigten Morden hat gewonnen. Als beweis müssen die Aufträge Aufbewahrt werden.

Die Toten: Die Toten sind verpflichtet sich umgehend in eine öffentlich ausgehängte Friedhofsliste mit Namen, Sterbezeit und Mordinstrument einzutragen. Da Tote bekanntlich nicht mehr reden können ist es ihnen natürlich auch verboten ihren Mörder preiszugeben oder dessen nächstes Opfer zu warnen.

Taktik: Alles ist möglich! Jegliche Form von lügen und betrügen ist erlaubt. Aber Achtung, auch dein treuster Verbündeter kann dich auf seinem Auftrag stehen haben.

Warum?
Ich betreue seit ~10 Jahren Jugendausfahrten für Kinder zwischen 10 und 18 Jahren. Es ist immer schwer zu Beginn einer Ausfahrt die einander fremden Teilnehmer zu einer Gruppe zusammen zu schweißen. Dieses Spiel ist ideal um erste Kommunikationshindernisse zu überwinden. Einerseits sind aktive Spieler dazu gezwungen mit allen Altersgruppen zu sprechen anderseits kann ein Mitspieler der weniger Spaß am spielen hat „passiv“ weiterspielen ohne den Spielfluss zu stören.
Wie Finde ich mein Opfer? Wie gewinne ich sein Vertrauen? Mit was kann ich es ermorden? Wer Trickst mich nur aus, wer hilft mir? Mit wem will ich Intrigen spinnen oder will mich derjenige nur ermorden?

Viel Spaß


Startseite GamearchFaves

 


OliverSint1  

16 Dec 2004 - 12:19 - r1.2   MarioSupa

Tetrinet

He, Tetris? Was ist das? Ja, Ja, so gibt es das schon 2 Billionen mal (mehr oder weniger ein paar Billionen), aber dies ist anders! Ja, all ihr Tetris Opfer da draussen macht euch gefasst auf noch mehr Spass ... Internet Tetris! Denn dies kann man mit seinen fünf Kumpels im Netzwerk oder online spielen!

Ich denke die wie man Tetris spielt muss ich keinem mehr erklären. Daher hab ich mich auf die Besonderheiten beschränkt. Abhängig von der Einstellung des Servers, wird dann ein runder Block mit einem Buchstaben in deinem Spielfeld auftauchen. Wenn du eine oder mehrere Linien mit einem oder mehreren dieser Spezial-Blöcke vervollständigst, wandern die Spezial-Blöcke in dein Inventar, welches sich unten im Fenster befindet. Diese Spezial-Blöcke haben verschiedene Auswirkungen auf die anderen Spieler. Die einzelnen Effekte der Blöcke werden weiter unten erklärt. Je mehr Linien du auf einmal vervollständigst und je mehr Spezial-Blöcke in diesen Linien sind, desto mehr Spezial-Blöcke landen in deinem Inventar. Ein Spieler verliert wenn sein Blockstapel die Spitze des Spielfeldes erreicht hat. Der Gewinner ist der Spieler der übrig bleibt wenn alle anderen verloren haben.

Wiederum abhängig von der Server Konfiguration, erreichst du ein Level (oder mehr) jedes Mal wenn du eine bestimmte Menge an Linien vervollständigt hast. Wenn du ein neues Level erreicht hast, wird sich die Geschwindigkeit der fallenden Blöcke erhöhen, so wird es schwerer einen guten Platz für den fallenden Block zu finden. Das maximale Level ist 100.

Wie oben schon beschrieben, wandern Spezial-Blöcke in dein Inventar, wenn du Linien mit Spezial-Blöcken vervollständigst. Du kannst nur den Spezial-Block in der roten Box benutzen. Die rote Box kann nicht verschoben werden, sonst würde das Spiel unheimlich einfach sein. Die Beschreibung was ein Spezial-Block für die Spieler für Auswirkungen hat, befindet sich links neben dem Inventar. Um den aktuellen Spezial-Block zu benutzen tippst du einfach die Nummer des Spieler den du attaktieren willst. Wenn der Spezial-Block ein guter Block ist, dann benutze ihn selber, in dem du deine Spieler Nummer eingibst.

Hier ist eine Liste mit allen Spezial-Blöcken:
'A' Block: Dies ist der Add Line Block. Er fügt dem Spielfeld das du auswählst eine Mülllinie hinzu.

'C' Block: Dies ist der Clear Line Block. Er löscht die Linie die dem Boden am nächsten ist.

'N' Block Dieser Block löscht das komplette Spielfeld und gibt dem Spieler einen neunen Start.

'R' Block: Er entfernt zufällig 10 Blöcke von einem Spielfeld.

'S' Block: Dieser Block vertauscht dein Spielfeld mit dem Spielfeld des Spielers dessen Nummer du gedrückt hast. Wenn eines der Felder mehr als 16 Blöcke hoch ist wird es entsprechend gesenkt.

'B' Block: Dieser Block entfernt alle Spezial-Blöcke

'G' Block: Der "gravitations" Block nimmt alle Blöcke auf dem Feld und zieht Sie Richtung Boden. Er schließt dabei alle Lücken in dem Blockstapel.

'Q' Block: Dieser Block lässt alle Linien auf einem Spielfeld zufällig nach rechts oder links driften oder sich gar nicht bewegen.

'O' Block: Dies ist die Block Bombe. Wenn sie auf einen Spieler angewendet wird löscht sie 3x3 Blöcke auf dem Feld überall wo sich 'O' Blöcke befinden. Die Blöcke aus den 3x3 Bereichen werden über das Feld verstreut.

WICHTIG: · Blöcke die rot gekenntzeichnet sind, sind ANGRIFFS BLÖCKE. Wende sie auf Spielfelder der Mitspieler an. · Blöcke die grün gekennzeichnet sind, sind VERTEIDIGUNGSBLÖCKE und du solltest sie auf dein eigenens Feld anwenden weil sie GUT sind. Du kannst den Buchstaben 'D' drücken und der erste Block in deinem Inventar wird gelöscht.

Wenn dein Inventar voll ist, können keine weiteren Spezial-Blöcke in dein Inventar. Du musst erst ein paar der Spezial-Blöcke benutzen.

Warum? Hier wurde durch die Verbindung von Tetris mit Netzwerk einem Klassiker neues leben eingehaucht und dadurch das alte Manko – nur gegen die Punkteskala zu spielen - aufgehoben. Die minimale Spielgroesse und Systemvoraussetzungen machen es auf jedem Rechner spielbar. So kann in kürzester Zeit das alte Büronetzwerk zum spielen missbraucht werden. Daher ladet es runter und zockt....

www.tetrinet.de

  • Image10.gif:
    Image10.gif

  • tetrinet.jpg:
    tetrinet.jpg


Startseite GamearchSession1

 


OliverSint3  

16 Dec 2004 - 12:21 - r1.2   MarioSupa

Zoff im Zoo

Zwei Igel haben gewonnen. Glauben Sie nicht? Begonnen hatte alles mit einem stattlichen Löwen. Der mußte sich aber einem Elefanten beugen. Der Elefant wurde überboten von zwei Elefanten - dass davon einer ursprünglich eine Mücke war, tut nichts zur Sache. Zwei Mäuse erschreckten die zwei Elefanten, und dann kamen die zwei Igel und machten alles klar, denn es war weit und breit kein Fuchspärchen zu sehen. Glauben Sie immer noch nicht? Dann spielen Sie doch selbst!

Gore: Kartenspiel

Regeln: In der ersten Partie spielt jeder für sich, danach wird immer mit Partnern um Siegpunkte gekämpft. Das Spiel ist vorbei, wenn zwei Spieler 19 Siegpunkte erreicht haben. Am Anfang werden die Karten gut gemischt und dann vollständig an die Spieler verteilt. Der Spieler links vom Geber beginnt und kann nun ein oder mehrere Karten der gleichen Art ausspielen. Die nachfolgenden Spieler müssen dann immer erhöhen oder passen. Beim Erhöhen muß man die gleiche Anzahl Tiere ausspielen wie der Vorgänger, allerdings muß die ausgespielte Tierart die bereits gespielte Tierart schlagen können. Alternativ darf man auch die gleiche Tierart spielen, muß dann allerdings die Anzahl der ausgespielten Tiere um eins erhöhen (d.h. z.B. drei Elefanten spielen, wenn bereits zwei Elefanten ausliegen). Paßt ein Spieler, kann er später durchaus wieder ins Spiel einsteigen. Kann oder will niemand mehr über die ausgespielten Karten gehen, gewinnt der letzte Ausspieler den Stich. Er legt ihn beiseite und spielt eine oder mehrere Karten neu an. Es gibt einige Spezialkarten im Spiel. Der Joker kann als jedes beliebige Tier verwendet werden, muß aber zusätzlich mit einem Tier ausgespielt werden. Mit Hilfe eines oder mehrerer Elefanten kann man eine Mücke zum Elefanten machen. Hat ein Spieler seine letzte Handkarte gespielt, ist er aus der laufenden Spielrunde ausgestiegen. Sollte er mit seiner letzten Karte den aktuellen Stich erhalten, spielt der links neben ihm sitzende Spieler den nächsten Stich an. Die erste Spielrunde endet, wenn der vorletzte Spieler alle seine Karten losgeworden ist. Dann gibt es die erste Wertung. Der erste Spieler, der ausgeschieden ist, erhält so viele Punkte, wie Spieler mitspielen, die nachfolgenden entsprechend einen weniger. Einzig der letzte Spieler geht leer aus. Bei weiteren Partien hat man nun nach einem festen Muster einen Partner oder muß bei ungerader Spielbesetzung alleine spielen. Nach jeder Spielrunde schaut man in der Gesamtwertung nach, wer welche aktuelle Position einnimmt. Wie im ersten Spiel werden alle Karten gemischt und verteilt. Der jeweils schlechter plazierte Spieler jedes Teams wählt nun zwei seiner Handkarten, die er verdeckt seinem Partner zuschiebt. Dieser nimmt die Karten auf die Hand und wählt dann seinerseits zwei Karten aus, die er zurück gibt. Sollte es einen Einzelspieler geben, darf dieser bis zu zwei seiner Handkarten verdeckt ablegen, die später zu seinen gewonnenen Stichen zählen. Der letztplazierte Spieler beginnt mit dem Anspiel. Neben dem Passen oder dem Erhöhen darf der jeweils schlechtere Spieler eines Teams nun auch Karten zeigen, die zum Erhöhen eines Stichs notwendig sind. Kann und will der Partner das gezeigte Motiv durch eigene Karten ergänzen, so gibt er seine Karten hinzu. Macht der Partner dies nicht, muß der aktive Spieler seine gezeigten Karten wieder auf die Hand nehmen und passen. Auch jetzt endet eine Partie, wenn der vorletzte Spieler seine Handkarten losgeworden ist. Die Wertung wird jedoch erweitert. Je nach Schnelligkeit des Ablegens der Handkarten erhalten die Spieler wiederum Punkte, jedoch diesmal auch die des Partners. Zusätzlich erfolgt noch eine Einzelwertung über die gewonnen Karten in den eigenen Stichen. Hat man zwei oder mehr Löwen in seinen Stichen, gibt es pro Löwenkarte einen Pluspunkt. Hat der letzte Spieler noch Löwen auf der Hand gehabt, als das Spiel beendet wurde, zählt jeder Löwe einen Minuspunkt. Jeder Spieler, der nicht mindestens einen Igel in seinen Stichen hat, erhält einen Minuspunkt. Die Siegpunkte werden aufgerechnet, bei einem Gleichstand erhält derjenige die bessere Position, der in der Runde zuvor schlechter plaziert war. Spielende: Die Partie endet, wenn nach einem Durchgang zwei Spieler über 19 oder mehr Siegpunkte verfügen.

Material: 60 tierische Karten mit 12 verschiedenen Tieren und einem Joker

Spieler: 3 bis 7 - am besten bei 4 oder 5

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: ca. 60min

Erschienen: 1999

Autor: Doris Matthäus und Frank Nestel

Verlag: Doris & Frank

Sprachen: Deutsch, Englisch, Chinesisch, Holländisch

Preise: Auswahlliste "Spiel des Jahres" 2000 10. Platz Deutscher Spiele Preis 2000 2. Platz „a la Carte Kartenspielpreis 2000“ Wiener Spielemischung 1999

Preis: 8,95 €

Warum? Trotz des einfachen Partyspielcharakters verlangt es dem Spieler höchste Aufmerksamkeit ab. Nach wenigen Runden ist jedem klar,dass das was so unscheinbar und naive angefangen hat nur durch den Einsatz aller Gehirnzellen mit Erfolg beendet werden kann. Ständig muss der Überblick über alle Karten bewahrt bleiben. Wer hat was gelegt, was ist noch im Spiel, woher bekomm ich einen Löwen.... Skat lässt grüßen.

ZoffTit.jpg zoffimzoo.gif


Startseite GamearchSession2

 


OliverSint4  

19 Dec 2004 - 14:22 - r1.3   MarioSupa

Hotline

Ein Trainingsspiel aus dem alpinen Skisport. Hotline ist eine Sonderform der bekannten Buckelpiste.

Spielfeld: Flache bis steile Skipiste mit ausreichender Schneeauflage.

Level: Viele Skifahrer fahren in gleichem Rhythmus hintereinander Kurzschwünge. Beim abbremsen wird Schnee an den äußeren Kurvenrand geschoben. Durch wiederholtes befahren der selben Strecke wird die Hotline immer tiefer. Mit zunehmender Tiefe werden die Level in jedem Rundgang immer schwerer. Hotlines mit einer Tiefe von bis zu 1,5m sind keine Seltenheit

Ziel: Ziel des Spiels ist es die einzelnen Level sturzfrei zu durchfahren.

Warum? Mich faszinieren die Möglichkeit dieses Trainingsspiels. Schon von weitem ist das Level auch noch nach Tagen im Schnee zu erkennen, somit ist man in der Lage sich von der breiten Masse abzuheben. Die Trainingsteilnehmer bekommen eine direkte Rückmeldung von der Piste. Lange diskusionen über falsche Technik sind nicht notwendeg, wenn sie einen Fehler machen werden sie direkt bestraft. Die zunehmende Schwierigkeit schafft einen hohe Herausforderung an die Mitspieler. Wie immer will sich jeder gegen die anderen Spieler behaupten!

hotline.jpg


Startseite GamearchSession4

 


OliverSint5  

16 Dec 2004 - 13:42 - NEW   MarioSupa

Warcraft II

Autor/Hersteller: Blizzard

Betriebssystem: Win 95, Win 98, Win 3.x, DOS

Systemanforderungen: Pentium 60 Mhz, 8 MB RAM, 2x CD-Rom, SVGA Grafikkarte

Erinnern ihr euch noch an das Jahr 1996? Damals gelang es der relativ unbekannten Spieleschmiede Blizzard mit Warcraft II - Tides of Darkness endgültig den Durchbruch zu schaffen und bis heute mehr als 4 Millionen Exemplare zu verkaufen. Das epische Echtzeitstrategiespiel beschreibt den Kampf der Menschen gegen die Orkische Horde. Dabei sorgen SVGA-Grafik, aufwendig animierte Einheiten und eine atmosphärisch dichte Story für das nötige Ambiente. Dabei galt es auf der Seite der Menschen, mit Hilfe der verbündeten Elfen und Zwerge, die durch das Dunkle Portal einfallenden blutrünstigen Orks von der Verwüstung Azeroths abzuhalten. Die verfeindeten Ork-Clans ihrerseits versuchten freilich, Azeroth ein für allemal ihrer Herrschaft zu unterwerfen. Auch wenn sich viele Einheiten auf beiden Seiten in ihrer Funktion glichen (z.B. Bogenschützen bei den Menschen, Axtwerfer bei den Orks), war es vor allem die Vielzahl an Luft-, See- und Bodeneinheiten sowie deren Upgrade-Möglichkeiten, die das Spiel positiv vom grossen Konkurrenten Alarmstufe Rot abhob. In den guten alten BNC-Kabel- und 50 Ohm Endwiederstandszeiten zog einen der Netzwerkmodus nächtelang vor den Rechner.

883_1_full.jpg

883_2_full.jpg


Startseite GamearchSession5

 


OliverSintReferat  

16 Dec 2004 - 12:31 - NEW   MarioSupa

Labyrinthe

 


RubenWeyers  

06 Dec 2004 - 11:09 - r1.2   MarioSupa

Magic The Gathering (Trading Card Game)

Spieler: 2 bis unendlich

Dauer: Je nach Anzahl der Spieler mindestens 15 Minuten

Beschreibung: Angefangen hat alles mit der „1. Edition“ Anfang der 80er Jahre. Die Idee des Spiels ist es, aus einem Kontingent von Karten ein sogenanntes „Deck“ zusammenzustellen (i.d.R. ca. 60 Karten) und mit diesem gegen andere Spieler zu bestehen. Basis eines jeden Decks sind Landkarten, mit denen sich der Spieler Manapunkte generiert. Mit diesen Manapunkten kann er andere Karten- Kreaturen und Zaubersprüche - ausspielen.

Dabei gibt es fünf verschiedene Farben, die für verschiedene Wesen aus der Fantasy-Welt und deren Eigenschaften stehen:

"Weiß" für das Licht, das Gute, Reine (z.B. in Gestalt von Engeln); Landkarte: Ebene

"Schwarz" für den Tod, die Zerstörung (z.B. Skelette, Dämonen); Sumpf

"Rot" für das Feuer, die Explosion (z.B. Drachen, oder Blitze); Vulkan

"Grün" für die Natur, die Erhaltung (z.B. Elfen, Pflanzen); Wald

"Blau" für das Meer, Wasser, Luft und Wind, das Trügerische (z.B. Wellen oder Meereswesen); Meer

Ablauf: Am Anfang des Spiels zieht jeder Spieler die oberen 7 Karten seines Decks und behält sie auf seiner „Hand“. Am Anfang jedes Zuges zieht man die oberste Karte seines Decks und man darf eine Landkarte ausspielen, falls man eine auf der Hand hat. Durch „Tappen“ (Drehen) dieser Karten erhält man in seinem Zug die Manapunkte der entsprechenden Farbe, mit deren Hilfe man seine Kreaturen und Zaubersprüche ausspielen kann. Mit diesen Kreaturen und Sprüchen greift man dann die Gegenspieler an oder verteidigt sich gegen sie. Jeder Spieler hat von Beginn an 20 Punkte, wird aber im Laufe des Spieles Punkte verlieren bzw. dazubekommen.

Ziel: Möglichst schnell die Stärken seines Decks ausspielen und auf diese Weise, seine Lebenspunkte erhöhen oder den anderen Spielern ihre Lebenspunkte wegnehmen und so als letzter noch Lebenspunkte haben.

Faszination: Mittlerweile gibt es weltweit über 2 Millionen Spieler, die sich sogar schon auf internationalen Turnieren messen oder ihre Karten als Sammler tauschen bzw. verkaufen. (die teuerste Karte ist ca. 1000 Euro wert!!!). Dabei ist das Kontingent auf mehrere tausend Karten aus mehreren Editionen (1. bis 6. Edition plus verschiedene eigenständige Ergänzungskampagnen) gewachsen. Außerdem gibt es schon Merchandising-Artikel (z.B. Bücher, T-Shirts, u.w.) zu den Geschichten der verschiedenen Kampagnen, und hoffentlich wird man mal auf die Idee kommen, Magic zu verfilmen. Das faszinierende an dem Spiel ist die Möglichkeit, sich immer wieder neuen Kombinationen auszudenken und immer wieder neue Decks zu kreieren, mit denen man sich mit unendlich vielen Spielern messen kann.

FIFA 2004 (X-BOX)

Jungle Jam (Schnelligkeits- und Reaktionsspiel)

Die Siedler von Catan (Handels- und Wirtschaftssimulation)

-- MarioSupa - 29 Oct 2004

 


RubenWeyers1  

28 Feb 2005 - 19:57 - NEW   MarioSupa

FIFA 2004 (XBox)

Spieler: 2 bis 8 (oder mehr über XBox-Live)

Dauer: Je nach Einstellung (als recht realistisch hat sich die Einstellung 5 Minuten gezeigt)

Beschreibung: Der Name ist Programm. Man kann sich als Teammanager eine Mannschaft aus einer europäischen Liga wählen (mit dem Kader der Saison 2003/04, oder eine Mannschaft selber zusammenstellen. Mit dieser Mannschaft spielt man dann insgesamt 5 komplette Saisons durch und versucht sich durch erfolgreiche Ergebnisse einen Namen als Manager zu machen. Je nach Erfolg erhält man für die nächste Saison Kapital für Transfers und Punkte für Mannschafts- oder Einzeltraining. Als weitere Option kann man auch Länderspiele bestreiten oder ganze Turniere nachspielen!

Ablauf: Viel interessanter ist aber die spielerische Komponente des Spiels. Denn hier zeigt sich der eigentliche Schwerpunkt! Wenn man wünscht, kann man sich die Ergebnisse der Spiele simulieren lassen. Schöner ist aber , jedes Spiel selber zu spielen. Hier entdeckt man schnell die Stärken des Spieles. FIFA 2004 reiht sich dabei nahtlos in die FIFA-Reihe ein und besticht durch hohen Realismuswert und detailgetreue Grafik. Wenn man erst einmal die komplexe und schwer zu erlernende Spielsteuerung beherrscht, verbringt man gut und gerne mal ganze Tage vor dem Fernseher. Zu packend ist die Herausforderung sich durch die einzelnen Schwierigkeitsgrade durchzukämpfen, wobei hier "Profi" am meisten Spaß macht. Im höchsten Modus ist es dann wieder zu realistisch und es fallen kaum Tore! Sehr hervorzuheben ist die -Steuerung, mit der dem Spieler ermöglicht wird, mit seinem Team ganze Spielzüge durchzugehen und einen Pass in den Lauf zu spielen!!!

Ziel: Möglichst erfolgreich in der Saison zu sein und sich so ein hohes Ansehen zu erkämüfen.

Faszination: Am faszinierendsten ist bei FIFA 2004 (wie bei eigentlichen allen Sportspielen) das Spiel gegen menschliche Gegner. Ähnlich dem wirklichen Leben steigern sich die Spieler total in ihre Mannschaft rein und lassen ihren Emotionen freien Lauf. So wird es auch für Zuschauer außerhalb des Spieles nie langweilig... Als weitere Option kann man auch Länderspiele bestreiten oder ganze Turniere nachspielen! Deutschland, Brasilien, Frankreich, Italien oder England sind hier bevorzugte Wahl. Holland ist leider nicht dabei!!! ;-)

-- MarioSupa - 28 Feb 2005

 


RubenWeyers2  

28 Feb 2005 - 20:24 - NEW   MarioSupa

Jungle Jam (Kartenspiel)

Spieler: 2 bis unendlich

Dauer: Je nach Anzahl der Spieler mindestens 15 Minuten

Beschreibung: Jungle Jam ist ein Geschicklichkeits- und Reaktionsspiel, das man gern mal zwischendurch auspackt und ein paar Runden spielt. Da die Regeln so einfach sind, kann man unmittelbar später auch schon gleich beginnen, seine Reaktions- und Erinnerungsvermögen auf die Probe zu stellen.

Ablauf: Denn es gilt, sich alle auf dem Tisch liegenden Karten genau zu merken und bei zwei gleichen aufgedeckten Karten sofort den Totem (ein kleiner Holzstift) zu greifen. Dabei beginnt jeder Spieler mit der gleichen Anzahl an Karten und legt diese in fünf Stapeln verdeckt vor sich hin. Nun decken die Spieler reihum ihre obersten Karten auf und vergleichen die zuletzt gelegten Karetn mit den offenen Karten der anderen Spieler. Gibt es zwei gleiche auf dem Tisch, heißt es als Erster den Totem in der Mitte zu greifen. Die Spieler, die ihn verpassen, erhalten zu gleichen Teilen alle aufgedeckten Karten. Wer aus Versehen den Totem berührt, muß sofort alle Karten nehmen. Eien Sonderkarte gibt es auch noch. Sie zeigt den Totem und bei Ihr muß man auch gsofort nach dem Totem greifen!

Ziel: Schafft es ein Spieler, als Erster alle seine Karten loszuwerden, hat er gewonnen!

Faszination: Der Reiz des Spieles, liegt in der Herausforderung, sich alle Karten zu merken und nicht zum falschen Moment den Totem zu wählen! Je größer die Spieleranzahl, desto schwieriger wird es , sich die Karten zu merken und desto länegr dauert das Spiel. Je höher das tempo dabei wird, desto konfuser wird der Spielabluaf und desto größer das Chaos!!!!

-- MarioSupa - 28 Feb 2005

 


RubenWeyers3  

28 Feb 2005 - 20:49 - NEW   MarioSupa

Die Siedler von Catan (Brettspiel)

Spieler: 3 bis 4 (oder 5-6 mit Ergänzungsset /empfohlen!)

Dauer: Je nach Anzahl der Spieler mindestens 120 Minuten

Beschreibung: Die Siedler ist eine Handels- und Wrtschaftssimulation, die im Jahr 1984 als Bestes Spiel ausgezeichnet wurde. Jeder Spieler baut Siedlungen, Städte und Straßen und versucht durch geschicktes Handeln und Feilschen um Rohstoffe und strategische geschickte Lage seiner Siedlungen eine große Wirtschaftsmacht zu werden. Dabei stehen den Spielern neben Siedlungen und Straßen noch Ereigniskarten und Ritter zur Verfügung, mit denen sie sich einen kurzzeitigen Vorteil verschaffen können.

Ablauf: Zu Anfang des Spieles wählt jeder Spieler reihum zwei Plätze für seine ersten Siedlungen aus und legt jeweils eine Straße an diese an. Durch Würfeln am Anfang jedes Zuges erhalten alle Spieler Rohstoffe, wenn eine ihrer Siedlungen an einer Landkarte liegt, deren Zahl gewürfelt wurde. Mit den Rohstoffen kann der Spieler wärhend seines Zuges bauen, Karten kaufen oder handeln. Die Straßen benötigt er dabei, um sich auf dem Spielfeld fortzubewegen, indem er mit den Straßen neues land erschließt. Eine Zufallskomponentete bringt heir der Räuber mit sich. immer wenn ein Spieler eine "7" würfelt, darf er die Räuberfigur auf dem Feld bewegen und einem Spieler eine Rohstoffkarte klauen, dessen Siedlung an dem Land grenzt, auf der sich die Räuberfigur befindet. Jede Siedlung und Stadt zählt einen bzw. zwei Siegpunkte. Daneben kann ein Spieler noch durch Zusatzkarten wie z.B. "Größte Rittermacht" ebenfalls Siegpunkte erlangen.

Ziel: Sieger des Spieles ist der Spieler, der es schafft eine vor dem Spiel festgesetzte Siegpunktzahl zu erreichen und diese eine Runde lang zu halten.

Faszination: Das Schöne an dem Spiel ist die Tatsache, das man mehrere Stunden lang relativ friedfertig miteinander handelt und kommuniziert. Am erfolgreichsten ist der Spieler, der es schafft, bei einer Rohstoffflaute über den Handel seine erforderlichen Rohstoffe zu bekommen und auf diese Weise am schnellsten seine Wirtschaft ankurbelt. Außerdem ist jeder Spieler zu einem sehr großen Anteil auf den Zufall angewiesen. Ohne die richtigen Zahlen wird es sehr schwer, Fortschritte zu machen und nicht auf der Strecke zu bleiben. Und Spieler, die am Anfang kaum vorwärts kamen, haben auch lange Zeit noch eine reelle Chance, aufzuholen und das Spiel noch zu gewinnen. Aber Gewinnen steht bei "Die Siedler von Catan" nicht im Vordergrund!!! Interessante Abwechslung bieten dabei das Spiel mit den Ergänzungssets ("Die Seefahrer" und "Städte und Ritter")

-- MarioSupa - 28 Feb 2005

 


RubenWeyers4  

28 Feb 2005 - 21:16 - NEW   MarioSupa

NBA Inside drive 2003 (XBox)

Spieler: 1 - 4 (oder bis zu 8 über XBoxLive?)

Dauer: Je nach Einstellung (zu empfehlen ist 4 Minuten pro Viertel/ sehr realistisch)

Beschreibung: Sehr realistisches Sportspiel mit sehr guter Grafik und gelungener Atmosphäre (durch dei Originalkommentare bekannter US-Sportkommentatoren) Dabei besticht das Spiel durch ein sehr komplexes Gameplay, das kaum Wünsche offen läßt. So kann sich der Spieler mit künstlcihen oder menschlichen Gegnern messen (letzteres zu empfehlen!). Jeder Spieler wählt sein NBA-Team mit dem Roster der Saison 2002/03 und entscheidet sich für eine taktische Variante. Entweder glänzt er mit Teamplay und kann gezielt seine Pässe spielen, oder er spezialisiert sich auf das 1:1 und trainiert seine Skills am Ball. Wer möchte kann auch eine ganze Saison durchspielen und merkt auf diese Weise, wie langatmig diese ist 82 Spiele plus je nach Ausgang und Erfolg 3- 15 Playoffspiele!!!

Ablauf: Der bzw die Spieler bestreiten ein Match zwischen zwei NBA-Teams. das Gameplay ermöglicht ihnen dabei eine riesige Anzahl an Tricks und Passkombinationen. Fortgeschrittene Spieler können sich sogar eigene Spielzüge ausdenken, oder die taktischen Vorgaben bestimmen.

Ziel: Werde Worldchampion oder zeige einem Kumpel die Grenzen auf. Sei es im 1:1 oder durch geschickte Spüeilzüge und Passkombinationen! Wer am Ende des Spieles die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt!!!!

Faszination: Zum einen sind die Showdunks sehr sehenswert, vor allem weil sie nicht unrealistischb erscheinen, und zum anderen zeigt das Spiel die Faszination dieses schnellen Mannschaftssportes! Und denk dran: "The game isn`t over till the fat lady sings!!!!" Selbst ein Vorsprung von über 20 Punkten kann innerhalb weniger Minuten verpuffen...

-- MarioSupa - 28 Feb 2005

 


SchauSpielRaum  

25 Oct 2004 - 07:52 - NEW   MarioSupa

Das Twiki kann solche komplizierten Wortkonstrukte nicht, das ist doof.

 


SiteTools  

08 Oct 2004 - 08:11 - NEW   KarstenDroste

Site Tools of the Gamearch Web

Notes:

  • You are currently in the Gamearch web. The color code for this web is this background, so you know where you are.
  • If you are not familiar with the TWiki collaboration platform, please visit WelcomeGuest first.

TWiki Site Map Use to...
TWiki.Admin Administrative Stuff     { Changes | Search | Prefs } document servers and services
TWiki.Catch0405 A web for organization of Diplomwahlfacharbeiten     { Changes | Search | Prefs } ...collaborate on different Diplomwahlfacharbeiten for CAAD
TWiki.CommunityMedia Collaborative platform for lecture 'Freie Software'     { Changes | Search | Prefs } ...collaborate on a lecture.
TWiki.Game05 Seminar/Stegreif Uni Stuttgart     { Changes | Search | Prefs } ...collaborate on Gamestuff
TWiki.Gamearch Seminar/Stegreif Uni Stuttgart     { Changes | Search | Prefs } ...collaborate on Gamestuff
TWiki.MAS0506 MAS ETH ARCH/CAAD: Course Year 2005-06: Mainpage     { Changes | Search | Prefs } Master of Advanced Studies in Architecture, Specialization in Computer Aided Architectural Design: Course Year 2005-06: Mainpage
TWiki.NDS postgraduate studies caad - main web     { Changes | Search | Prefs } ...collaborate on general postgraduate topics
You can use color coding by web for identification and reference. This table is updated automatically based on WebPreferences settings of the individual webs. Contact caad-course@hbt.arch.ethz.ch if you need a separate collaboration web for your team.

 


SpaceTimePlay  

16 May 2005 - 11:22 - r1.2   SteffenPWalz

Projekt-Twiki für die Buchreihe Space Time Play

 


Spiele  

11 Dec 2004 - 00:04 - NEW   MarioSupa

-- MarioSupa - 11 Dec 2004

 


SteffenWaidlein  

31 Oct 2004 - 20:04 - r1.4   MarioSupa

* Battle Isle *


title.jpg Mitbegründer der computerbasierten Strategiespiele

Genre: Strategie, rundenbasiert

Spielerzahl: 1-2

Erschienen:1991 bei Blue Byte

Zur Story: Auf einem weit entfernten Planeten herrscht Krieg, ein Krieg in dem das Computerhirn "Skynet Titan" gegen die Überreste einer einstmals weit entwickelten Kultur kämpft. Der Spieler befehligt die "Guten" Truppen, die versuchen den Computer und seine Einheiten zu zerstören.(Die Story, sowie Grafik und Sound erscheinen bei diesem Klassiker allerdings nahezu altertümlich - trüben allerdings den Spielspass nicht im Geringsten !)

Spielemodi: Spieler gegen Computer Spieler gegen Spieler

Das Spielfeld ist eine aus sechseckigen Waben aufgebaute Landschaft, in der die Einheiten sowie Hauptquartiere, Depots oder Fabriken verteilt sind. Auf diesen Waben sind jeweils geographische Eigenschaften dargestellt, etwa Berge, Straßen, kaputte Straßen, Wasser, Klippen, Grünflächen, Wald.


battle_isle_1.jpg

Spielaufbau:Der Bildschirm ist in zwei Hälften geteilt, auf der einen Hälfte kann der eine Kontrahent seine Einheiten bewegen, während der andere auf seiner Hälfte erkunden und/oder angreifen kann. Nach jeder Runde, die von beiden Spielern einstimmig als "beendet" erklärt werden muss, werden eventuelle Angriffsschlachten computeranimiert ausgetragen. Alle Variablen des Spiels beeinflussen sich gegenseitig, bzw, erlegen sich Einschränkungen auf. So können etwa einige Einheiten nicht oder nur sehr langsam über hohe Berge klettern. Auf Straßen ist ein Fortkommen hingegen am einfachsten, allerdings führen Straßen nicht immer direkt zum Ziel.

Das Ziel des Spiels ist es, mit seinen Einheiten das gegnerische Hauptquartier einzunehmen oder alle gegnerischen Einheiten zu zerstören.

Die Mittel, die diesem Zweck zur verfügung stehen, sind mannigfaltig. Es gibt Bodentruppen sowie Luft- und Wasserstreitkräfte, die allesamt aus verschiedenen Einheiten bestehen. Einheiten haben verschiedene Icons und unterschiedliche Eigenschaften. Wesentliche Unterschiede zwischen ihnen sind Werte wie z.B. Reichweite (Bewegegung), Panzerung, Schusskraft, Schussweite. Diese Merkmale machen jedes Elemente einer Streitkraft einsetzbar für verschiedene Hauptaufgaben. So gibt es nur schwach gepanzerte Fußsoldaten, sog. "Mechfusels",die zwar jeden Berg erklimmen können,aber weder eine große Reichweite noch große Schusskraft besitzen.Sie sind wiederum die einzigen,die ein feindliches Hauptquartier oder Depot einnehmen können. Ein anderes Beispiel sind schwere Kampfpanzer,die (der irdischen Realität entsprechend) stark gepanzert sind, verheerende Angriffe austeilen können, aber sich nur relativ langsam bewegen. Mit "Transportern" zu Lande, zu Wasser und in der Luft, können Truppen verlagert werden, oder die "Energiequelle" des Planeten genutzt werden, die "Aldinium-Kristalle". Mit denen in so gennanten "Fabriken" alle existierenden Arten von Einheiten (nach-)produziert werden können. Ein wichtiges taktisches Detail ist, dass im Kampf erprobte Einheiten immer treffsicherer werden, sowie immer schwerer getroffen werden: so kann es im Laufe des Spiel zu sehr gleichen aber auch sehr ungleichen Schlachten kommen. In Fabriken und Depots können auch angeschlagene Einheiten wieder instand gesetzt werden, d.h. ihre ursprüngliche Einheitsstärke (meist 6) wieder hergestellt werden. Mit den zur Verfügung stehenden Variablen und Eigenschaften der Einheiten kann der Spieler sich eine eigene Strategie zur Erreichung seiner kriegerischen Pläne zurecht legen.


battle_isle_2.jpg

Spielsteuerung: Mit Tasten oder Joystick wird ein Cursor über den Waben bewegt. Mit diesem kann man Einheiten auf dem Spielfeld bewegen, sie in Fabriken reparieren lassen oder in Reichweite liegende gegnerische Einheiten angreifen.

Spielablauf:Im Gegensatz zu den aktuellen Strategiespielen, welche größtenteils auf Echtzeit basieren, nutzt "Battle Isle" den rundenbasierten Spielmodus. Es gilt seine Truppen taktisch klug zu bewegen, sie taktisch gut zu plazieren und eine Strategie zu Entwickeln, die in Anbetracht der verfügbaren Einheiten und der Geographie des Spielfeldes zum Erfolg führt.

Schlachten: Eine Schlacht läuft immer gleich ab. Die gegnerischen Einheiten beziehen einander gegenüber Stellung und feuern aufeinander. Je nach Erfahrungsgrad und Anzahl der Einheiten ist der Ausgang eines Gefechts spätestens nach zwei bis drei Leveln größtenteils vorherzusehen. Ein kleiner Zufallsfaktor ist allerdings berücksichtigt...

Spielende:Ist das Hauptquartier des Gegners eingenommen (was nur mit Fußtruppen möglich ist), oder sind sämtliche Einheiten des Gegners zerstört, ist das Spiel/Level zu Ende. Am Ende eines Spiels/Levels wird eine Statistik angezeigt, die den Spielverlauf grafisch darlegt, so daß der Spieler seine Strategie für einen weiteren Versuch überdenken kann...

-- MarioSupa - 30 Oct 2004

 


SteffenWaidlein1  

12 Nov 2004 - 15:40 - r1.2   MarioSupa

-- MarioSupa - 09 Nov 2004


  • PowerShocker1.jpg

 


SteffenWaidlein2  

06 Dec 2004 - 14:06 - NEW   MarioSupa

-- MarioSupa - 06 Dec 2004

 


SteffenWaidlein3  

23 Nov 2004 - 20:57 - NEW   MarioSupa


Boulder Dash

Der Schneider lebt weiter...!

MarioSupa - 23 Nov 2004
Boulder_Dash.jpg

Eines meiner absoluten Lieblingsspiele !

Macht süchtig, habe sogar im Traum schon Tunnel gegraben und Diamantenmonster gekillt ! Schön war die Zeit als Spiele noch mit Erdungsarmband ins 3-Zoll Laufwerk eingelegt wurden !

Das Ziel des Spiels ist es mit dem kleinen Hamster in verschiedenen Leveln duch das Erdreich zu graben und eine gewisse Anzahl Diamanten zu sammeln.

Hierfür hat man nur eine bestimmte Zeit. Hat man die erforderliche Anzahl gesammelt, öffnet sich der Ausgang des Levels.

Manchmal muss man die Diamanten auch im Level erst produzieren: man tötet "Monster", die einen natürlich umbringen bei Berührung, indem man sie von Steinen erschlagen lässt. ...

Link für den Schneider-Emulator: http://www.opperer.com/ascd/emu/top.htm

 


SteffenWaidlein4  

23 Nov 2004 - 20:25 - NEW   MarioSupa

-- MarioSupa - 23 Nov 2004

 


TeilnehmerInnen  

11 Dec 2004 - 00:08 - r1.10   MarioSupa

TEILNEHMERiNNEN

...zurück

Seminarleitung
Steffen P. Walz
E-Mail: walz_at_arch.ethz.ch
Telefon: +41 1 633 4025
Post: ETH Zürich-Hönggerberg, D-ARCH/HBT/CAAD, HIL E15.1, CH-8093 Zürich

Nachname Vorname Referatsthema
Bregler Hannes Gameplattform LEVEL, GEBAUEDE, KOMPLEX
Budzinski Martin STRATEGY: Vom Stadtspiel über den Kriegstisch zum "War Room" der US Army
Coulin Moritz Gameplattform STRASSE, PLATZ, QUARTIER, STADT
Fichter Denise Gameplattform MOBILE RAEUME, LUFT, WASSER, ALL
Hinckers Christoph ROLE PLAYING: Maskeraden, Charaden, Live Action Role Playing
Kajnar Cyril Gameplattform STRASSE, PLATZ, QUARTIER, STADT
Kollmer Johannes Gameplattform LEVEL, GEBAUEDE, KOMPLEX
Klötzel Christian SIMULATION: Aristoteles
Kryslak Magdalena Gameplattform (NICHT)RAUM, THEATER, STADIUM
Nerurkar Martin SIMULATION: Von den Kathedralen, den Vergnügungsparks zum Panoptikum und den Casinos
Pruitt Levi Gameplattform MOBILE RAEUME, LUFT, WASSER, ALL
Sint Oliver ADVENTURE: Labyrinthe, Höhlen, Lustgärten
Waidlein Steffen Gameplattform SPIELER/IN
Weyers Ruben ACTION: Brot & Spiele im antiken Rom

 


WebChanges  

16 Aug 2001 - 19:58 - NEW   PeterThoeny

Topics in Gamearch web: Changed: now 09:08 Changed by:
WebStatistics 07 May 2009 - 06:38 - r1.1928 Main.guest
Statistics for Gamearch Web Month: Topic views: Topic saves: File uploads: Most popular topic views: Top contributors for topic save and uploads: May 2009 4146 0 ...  
GamearchHausarbeiten 28 Dec 2007 - 10:11 - r1.14 SteffenPWalz
Gamearch Hausarbeiten test ...zurück martin nerurkar.rtf:  
WebHome 28 Dec 2007 - 01:14 - r1.42 MarioSupa
#ToP COMPUTER- UND VIDEOSPIELARCHITEKTUR Universität Stuttgart, Fakultät Architektur und Stadtplanung Institut für Darstellen und Gestalten Lehrstuhl 1 Prof. W. Knoll ...  
SpaceTimePlay 16 May 2005 - 11:22 - r1.2 SteffenPWalz
Projekt-Twiki für die Buchreihe Space Time Play  
MartinBudzinskiStegreif 05 May 2005 - 18:05 - r1.2 MarioSupa
KRIEG DER KLÖTZCHEN Martin Budzinski ATTACHURL /krieg.jpg SPIELZIEL: Das gegnerische Königs-Klötzchen vom Spielfeld schleudern. RESSOURCE:  
GamearchFinal 01 May 2005 - 13:53 - r1.3 MarioSupa
Gamearch Final ...zurück MORITZ COULIN BAUPAAR Martin Budzinski Krieg der Klötzchen  
ChristianKloetzel2 10 Mar 2005 - 16:10 - NEW MarioSupa
Everquest 2 5 Jahre liefen die Server des 1. Teils auf Hochtouren. Everquest war wohl das komplexeste Massive-Multiplayer-Online-Roleplaying-Game MMORPG das es jemals ...  
GamearchSession2 10 Mar 2005 - 15:50 - r1.20 MarioSupa
Gamearch Session 2 ...zurück REFERAT 0: Gameplattform SPIELER/IN, SPIELZEUG Zeigen Sie in Ihrem Referat aus Sicht der Architektur, auf welche Weisen die genannte ...  
GamearchSession1 10 Mar 2005 - 15:44 - r1.16 MarioSupa
Gamearch Session 1 ...zurück REFERAT 1: ACTION: Brot Spiele im antiken Rom BrotundSpieleimantikenRom.ppt: Literaturvorschläge Vitruvius Pollio, Marcus (1995): Baukunst ...  
ChristianKloetzel1 10 Mar 2005 - 15:44 - r1.2 MarioSupa
Burnout 3 Burnout 2 ist DAS Spiel für jeden der in normalen Fahrsimulationen nicht den Kick bekommt den er wünscht. Anstatt nur als schnellster das Rennen zu beenden ...  
GamearchSession5 10 Mar 2005 - 15:28 - r1.16 MarioSupa
Gamearch Session 5 ...zurück REFERAT I: SIMULATION: Von den Kathedralen, den Vergnügungsparks zum Panoptikum und den Casinos Berücksichtigen und behandeln Sie in ...  
motizcoulin3 09 Mar 2005 - 15:46 - NEW MarioSupa
Main.MarioSupa 09 Mar 2005 THE BLOB ist ein Spiel welches demnächst veröffentlicht wird. Kajnür und Kollmür sind die 2-Mann-Army welche diesen faszinierenden Titel ...  
GamearchSession4 09 Mar 2005 - 15:39 - r1.14 MarioSupa
Gamearch Session 4 ...zurück REFERAT I: ROLE PLAYING: Maskeraden, Charaden, Live Action Role Playing Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrem Referant bitte folgende ...  
BREFERATII 09 Mar 2005 - 15:36 - r1.3 MarioSupa
Look, i´m blind, look! please download shockwave player! Download the referat.rar and unzip it to expire the sound examples. REFERAT  
AlienLove 07 Mar 2005 - 11:49 - r1.3 MarioSupa
alien love (c) 2004/2005 find your partner in another galaxy ein spiel von oliver sint und denise fichter zur spielbeschreibung einfach die .swf downloaden  
stehgreif 01 Mar 2005 - 02:31 - r1.2 MarioSupa
Gamearch Final ...zurück Main.MarioSupa 21 Feb 2005 Hier die Präse zu dem Spiel Baupaar, welches im Rahmen des Stegreifes entstanden ist.  
LittleNemo 01 Mar 2005 - 00:16 - r1.2 MarioSupa
Little Nemo Im Spiel Little Nemo müssen die Spieler versuchen einen durchgängigen Weg vom Startpunkt bis zum Endpunkt zu legen. Das Spiel ist für 2 Spieler vorgesehen ...  
GamearchStegreif1 28 Feb 2005 - 21:25 - r1.6 MarioSupa
Gamearch Stegreif 1 ...zurück STEGREIFENTWURF Im Verlauf des Semesters haben wir uns erfolgreich damit beschäftigt, auf welche Weise Architektur in Computerspielen ...  
RubenWeyers4 28 Feb 2005 - 21:16 - NEW MarioSupa
NBA Inside drive 2003 (XBox) Spieler: 1 4 (oder bis zu 8 über XBoxLive) Dauer: Je nach Einstellung (zu empfehlen ist 4 Minuten pro Viertel/ sehr realistisch) Beschreibung ...  
ChristophHinckers4 28 Feb 2005 - 21:13 - r1.2 MarioSupa
Gyrotwister Gyrometer Gyro Twister das Trainingsgerät, das süchtig macht Bei 14.000 Umdrehungen pro Minute und 17 kg (!) Kreiselkraft trainiert der Gyro Twister ...  
RubenWeyers3 28 Feb 2005 - 20:49 - NEW MarioSupa
Die Siedler von Catan (Brettspiel) Spieler: 3 bis 4 (oder 5-6 mit Ergänzungsset /empfohlen!) Dauer: Je nach Anzahl der Spieler mindestens 120 Minuten Beschreibung ...  
RubenWeyers2 28 Feb 2005 - 20:24 - NEW MarioSupa
Jungle Jam (Kartenspiel) Spieler: 2 bis unendlich Dauer: Je nach Anzahl der Spieler mindestens 15 Minuten Beschreibung: Jungle Jam ist ein Geschicklichkeits- und ...  
RubenWeyers1 28 Feb 2005 - 19:57 - NEW MarioSupa
FIFA 2004 (XBox) Spieler: 2 bis 8 (oder mehr über XBox-Live) Dauer: Je nach Einstellung (als recht realistisch hat sich die Einstellung 5 Minuten gezeigt) Beschreibung ...  
resident 21 Feb 2005 - 21:35 - NEW MarioSupa
Gamearch Session 5 ...zurück Main.MarioSupa 21 Feb 2005 Resident Evil 4 Die Grundgeschichte ist schnell erzählt. Die Tochter des Amerikanischen Präsidenten wurde ...  
manhunt 21 Feb 2005 - 16:57 - NEW MarioSupa
...zurück Main.MarioSupa 21 Feb 2005 Das Genre der Gewaltspiele eines der Erfolgreichsten der Computerspielgeschichte. Wurde diese Gewalt jedoch früher aufgrund ...  
CyrilKajnar4 23 Jan 2005 - 11:54 - NEW MarioSupa
SPLINTER CELL (PC) Bei Splinter handelt es sich um ein 3rd person Stealth-spiel.Cell. Die Geschichte, welche auf einer Romanvorlage von Tom Clancy, Autor von amerikanisch ...  
FutterNeid 21 Jan 2005 - 17:41 - r1.4 MarioSupa
Futterneid (c) 2004/2005 . Ein Spiel um Spatzen, Tauben und Brotkrumen. Von Cyril Kajnar und Martin Nerurkar. Entworfen im Rahmen des GameArch Seminars im WS 2004 ...  
CyrilKajnar3 17 Jan 2005 - 13:54 - NEW MarioSupa
SERIOUS SAM Serious Sam ist ein EGO-shooter der alten Schule. Lineare Level müssen durchgangen werden um Horden von Monstern mit einem gewaltigen Waffenarsenal in ...  
CyrilKajnar2 17 Jan 2005 - 13:42 - NEW MarioSupa
FREELANCER Freelancer ist ein Weltraum Spiel in dem man ein ganzes Universum mit insgesamt ca. 40 verschiedenen Sonnensystemen bereisen kann. Den Avatar bekommt man ...  
CyrilKajnar1 17 Jan 2005 - 13:32 - NEW MarioSupa
DEAD TO RIGHTS Bei Dead to Rights handelt es sich um ein 3rd–person Action-shooter indem das primäre Spielziel darin besteht, linear aufgebaute Levels in der Rolle ...  
ChristophHinckersReferat 15 Jan 2005 - 20:01 - NEW MarioSupa
Rollenspiele Main.MarioSupa 15 Jan 2005  
MartinNerurkar 03 Jan 2005 - 13:58 - r1.8 MarioSupa
Fav Game: Rollenspiel Was ist ein Rollenspiel? Um herauszufinden, was ein Rollenspiel eigentlich ist, schaut man am besten hier : http://drosi.tuts.nu/definition ...  
DeniseFichterReferat 03 Jan 2005 - 11:36 - NEW MarioSupa
Mobilität in Architektur und Spiel  
OliverSint4 19 Dec 2004 - 14:22 - r1.3 MarioSupa
Hotline Ein Trainingsspiel aus dem alpinen Skisport. Hotline ist eine Sonderform der bekannten Buckelpiste. Spielfeld: Flache bis steile Skipiste mit ausreichender ...  
GamearchFaves 16 Dec 2004 - 19:54 - r1.20 MarioSupa
Gamearch Faves ...zurück AUFGABE BIS MONTAG, 01.11.04 Bitte stellen Sie auf einer Twiki-Seite Ihres Namens, welche von dieser Twiki-Seite verlinkt, bis Montag, 01 ...  
OliverSint 16 Dec 2004 - 19:50 - r1.2 MarioSupa
Mörderspiel Genre: reales live Rollenspiel für 5-100 Personen Spieldauer: meist mehrere Tage Regeln: Mordauftrag: Jeder Mitspieler schreibt seine Namen auf eine Karteikarte ...  
OliverSint5 16 Dec 2004 - 13:42 - NEW MarioSupa
Warcraft II Autor/Hersteller: Blizzard Betriebssystem: Win 95, Win 98, Win 3.x, DOS Systemanforderungen: Pentium 60 Mhz, 8 MB RAM, 2x CD-Rom, SVGA Grafikkarte Erinnern ...  
OliverSintReferat 16 Dec 2004 - 12:31 - NEW MarioSupa
Labyrinthe  
OliverSint3 16 Dec 2004 - 12:21 - r1.2 MarioSupa
Zoff im Zoo Zwei Igel haben gewonnen. Glauben Sie nicht? Begonnen hatte alles mit einem stattlichen Löwen. Der mußte sich aber einem Elefanten beugen. Der Elefant ...  
OliverSint1 16 Dec 2004 - 12:19 - r1.2 MarioSupa
Tetrinet He, Tetris? Was ist das? Ja, Ja, so gibt es das schon 2 Billionen mal (mehr oder weniger ein paar Billionen), aber dies ist anders! Ja, all ihr Tetris Opfer ...  
ChristophHinckers3 15 Dec 2004 - 04:21 - r1.2 MarioSupa
Soldat ATTACHURL /title.jpg Soldat ist ein 2D Action-Spiel. Es vereint das Beste aus Spielen wie Liero, Worms, Quake und Counter-Strike. Soldaten kaempfen gegeneinander ...  
GamearchKompakt 12 Dec 2004 - 19:12 - r1.10 SteffenPWalz
Gamearch Kompakt ...zurück Jugend- und Bildungshaus St. Norbert, Klosterhof 9, 88430 Rot an der Rot Tel: 08395/9240 / eMail: rot@tagungshaus.net Kosten: EUR 45,- ...  
MagdaKryslak3 12 Dec 2004 - 13:13 - r1.2 MarioSupa
Regeln Bestandteile Das übliche Mikadospiel besteht aus 41 Stäben ("Mikadostäbchen", "Mikadostäbe") von ca. 18 cm Länge und 3 mm Dicke. Die Enden der Stäbe sind zugespitzt ...  
MagdaKryslak2 12 Dec 2004 - 02:15 - NEW MarioSupa
Main.MarioSupa 12 Dec 2004  
GamearchLANParty 12 Dec 2004 - 01:19 - r1.2 MarioSupa
hier könnten bilder rein! Main.SteffenPWalz 04 Dec 2004 Hier sind die Bilder. Nicht so gute Qualität Entschuldigung!!! Viele Grüße an Allen, die dabei waren : ...  
MagdaKryslak 12 Dec 2004 - 00:50 - r1.3 MarioSupa
AD 2044 Eine beliebte Spiel soll ich beschreiben. Schwierig !!! Ich glaube dass immer die erste Spiel ist die beste oder??? Die erste Spiel, die ich gespielt habe ...  
TeilnehmerInnen 11 Dec 2004 - 00:08 - r1.10 MarioSupa
TEILNEHMERiNNEN ...zurück Seminarleitung Steffen P. Walz E-Mail: walz at arch.ethz.ch Telefon: 41 1 633 4025 Post: ETH Zürich-Hönggerberg, D-ARCH/HBT/CAAD, HIL E15 ...  
Spiele 11 Dec 2004 - 00:04 - NEW MarioSupa
Main.MarioSupa 11 Dec 2004  
MartinBudzinski4 09 Dec 2004 - 15:14 - r1.2 MarioSupa
DIABLO DIABLO II LORD OF DESTRUCTION ATTACHURL /diablo2.jpg Seit 1996 erfreut Blizzard das Spielerherz mit der Diablo Serie. Man beginnt seine epische Suche nach ...  
JohannesHannesReferat 07 Dec 2004 - 17:37 - NEW MarioSupa
Referat: Level, Gebäude, Komplex Hannes Bregler Johannes Kollmer  

Number of topics: 50

 


WebHome  

28 Dec 2007 - 01:14 - r1.42   MarioSupa

COMPUTER- UND VIDEOSPIELARCHITEKTUR

Universität Stuttgart, Fakultät Architektur und Stadtplanung
Institut für Darstellen und Gestalten Lehrstuhl 1 Prof. W. Knoll
Seminar und Stegreif im WS 04/05, montags 10:00 - 13:00h / Casino IT; Kompaktphase 13./14.12.04 in Rot a.d. Rot

TOP


THEMA

Digitale Spiele bieten nicht-alltägliche Handlungsumgebungen an, welche eindrückliche Erlebnisse ermöglichen und zugleich als Kontroll- und Aufforderungssysteme konzipiert sind: Games verwirklichen (zumeist phantastische) Immersion in Form einer narrative architecture, z.B. als Level Design, Regel- und Mechanikkonstruktion oder spielorientierte Muster-Sprache. Da der kritische Entwurf und die Analyse dieser rechnerbasierten Spielzeit/räume - deren Game Design - sich in vielerlei Hinsicht mit Planungsstrategien der Architektur überschneidet, sind Architekt/innen schon heute verstärkt in den interaktiven Unterhaltungsindustrien nachgefragt. Dies gilt insbesondere dann, wenn die computerbasierten Spiele beginnen, den stationären Rechner hinter sich zu lassen, sich also mobilisieren und in unsere physikalischen Umgebungen integrieren.

Wir wollen in diesem Semester grundsätzliche Möglichkeiten und Methoden einer Computer- und Videospielarchitektur erlernen, ein eigenes Ideenkonzept erdenken und präsentieren sowie dieses anschliessend im gekoppelten Stegreif in einen Spielprototypen ausbauen.

VORAUSSETZUNGEN

Erwünscht sind Spielspass und Spielerfahrung sowie Kenntnisse folgender Software: Photoshop/Illustrator, CAD, evtl. 3D-Programme oder sogar Level Editoren. Nicht zwingend, aber hilfreich sind Kenntnisse in der Benutzung von Flussdiagramm-Software (Visio) und Game Authoringumgebungen wie Virtools, 3D Game Studio. Bitte beachten Sie, dass im Rahmen des Seminars keine Software unterrichtet wird!

INHALTE

Grundsätzlich beschäftigen wir uns in diesem kombinierten Seminar und Stegreif mit folgenden Fragen:

  • Welche physikalischen Spiel-/Erlebnisarchitekturen kennen wir?
  • Auf welche Weisen lassen sich digitale Spiele architektonisch deuten und erklären?
  • Wie werden Spielarchitekturen tatsächlich genutzt, welche Interaktionsprozesse werden angeboten und gefordert?
  • Gibt es im Game Design Modelle, die architektonische Parallelen haben?
  • Welche Architekturstrategien sind für das Game Design sinnvoll, welche nicht?
  • Wie gestalten wir Spielzeit/-räume mit unseren Mitteln?

Unser Seminar wollen wir ausgiebig mit Hilfe des Twiki dokumentieren; es untergliedert sich dabei in

  1. einen theoretisch-historischen Referatsteil
  2. einen Game Design-Workshop in Form einer Kompaktphase in Rot a.d. Rot (Kosten: EUR 45,- für eine Uebernachtung inkl. Verpflegung, Anzahlung EUR 25,- am Lehrstuhl)
  3. die praktische und kritische Transformation des Erlernten in einen eigenen, konsistenten wie überzeugenden Spielprototypen.

Hinzu kommen gemeinsam mit dem IGMA veranstaltete Gastvorlesungen der Medienwissenschaftler Prof. Dr. Nohr (HBK Braunschweig) und Prof. Dr. Claus Pias (Universität Essen, angefragt) sowie sogenannte IDGA1 / IGMA Gaming Competitions, d.h. jeweils ein Brett- und ein Konsolenspielmiteinander.

LEISTUNGEN

  • Wir erwarten aktive Teilnahme am Seminar sowie Präsenz (max. dreimalige Abwesenheit)
  • Zur Erfüllung des Seminarteiles zählen ein Referatsvorgespräch, ein 30-minütiges mündliches Referat sowie die Abgabe einer schriftlichen Ausformulierung des Referatsthemas bis spätestens Montag, den 28.02.2005. Der Umfang der schriftlichen Arbeit soll mindestens 10 Seiten DIN A4 betragen. Formale Hinweise zur Herstellung der Hausarbeit erfolgen im Laufe des Seminares.
  • Zur Erfüllung des Stegreifteiles werden am Montag, 14.02.2005 Spielprototypen präsentiert und von der Seminarleitung gemeinsam mit Gastkritikern bewertet.
  • Beiderlei Scheinerwerb hängt ab von der Teilname an der Kompaktphase!
LEITUNG AND KONTAKT
  • Steffen P. Walz, M.A. mail - Sprechstunde montags im Anschluss an das Seminar
  • PD Dr. Erwin Herzberger mail

TOP

ABLAUF

Mo, 25/10/04 GamearchGo Einführung & Übersicht; TWiki; Referatsthemen; erste Aufgaben
Mo, 01/11/04 GamearchFaves Feiertag, aber: Twiki- und Analysetraining:
Darstellung des Lieblingsspieles à la Bauwelt
Fr, 05/11/04
10:00h
In Kooperation mit IGMA
Gaming Competition:
Brett
Brettspielvormittag
Mo, 08/11/04 GamearchSession1 Show & Play
Games Odyssey I: Ins Universum der digitalen Spiele
Referat I: ACTION: Brot & Spiele im antiken Rom
R I: Ruben Weyers
Mo, 15/11/04 GamearchSession2 Show & Play
Referat 0 vom 08/11: Gameplattform SPIELER/IN
Referat II: Gameplattform (NICHT)RAUM, THEATER, STADIUM
R 0 (vom 08/11): Steffen Waidlein
R II: Magdalena Kryslak
Mo, 22/11/04 GamearchSession3 Show & Play
Referat 0 vom 15/11: STRATEGY: Vom Stadtspiel über den Kriegstisch zum "War Room" der US Army
Referat I: ADVENTURE: Labyrinthe, Höhlen, Lustgärten
Referat II: Gameplattform LEVEL, GEBAUEDE, KOMPLEX
R 0: Martin Budzinski
R I: Oliver Sint
R II: Johannes Kollmer, Hannes Bregler
Mo, 29/11/04 GamearchSession4 Show & Play
Games Odyssey II
Referat I: ROLE PLAYING: Maskeraden, Charaden, Live Action Role Playing
Referat II: Gameplattform STRASSE, PLATZ, QUARTIER, STADT
R I: Christoph Hinckers
R II: Moritz Coulin, Cyril Kajnar
Mo, 29/11/04
20:00h
In Kooperation mit IGMA
Gaming Competition:
Konsole
Fassadenprojektionsspiele
Fr, 03/12/04 GamearchLANParty LAN Party im Casino IT
16 rechner, 2 spiele (counter strike + unreal tournament). von 15:00 Uhr bis X
 
Mo, 06/12/04 GamearchSession5 Show & Play
Referat I: SIMULATION: Von den Kathedralen, den Vergnügungsparks zum Panoptikum und den Casinos
Referat II: Gameplattform MOBILE RAEUME, LUFT, WASSER, ALL
R I: Christian Kloetzel, Martin Nerurkar
R II: Denise Fichter, Levi Pruitt
Fr, 10/12/04 Gastvorlesung
Computer Spiel Welten
Prof. Dr. Claus Pias
Universität Essen
IKUD
Mo, 13/12 -
Di, 14/12/04
GamearchKompakt Game Design Fundamentals:
Kompaktphase in der Klosteranlage Rot a.d. Rot
-> Ziel: Entwicklung eines Ideenkonzeptes
Mo, 20/12/04 Gastvorlesung
Raumfetischismus:
Computer, Spiel und Ort
Prof. Dr. Rolf F. Nohr
Hochschule für Bildende Künste Braunschweig
Institut für Medienforschung
Mo, 10/01/05 ENTFAELLT!!! ENTFAELLT!!!
Mo, 17/01/05 GamearchStegreif1 Präsentation der vertieften Protoypenübung aus der Kompaktphase in Rot, Stegreif-Vorstellung
Mo, 24/01/05 GamearchStegreif2 Übung, Betreuung
Mo, 31/01/05 GamearchStegreif3 Betreuung
Mo, 07/02/05 GamearchStegreif4 Betreuung
Mo, 14/02/05 GamearchFinal Stegreifpräsentation
Gastkritiker: Game Designer Jochen Hamma (u.a. Das Schwarze Auge), Henrik Mauler (IGMA), TBA
bis Mo, 28/02/05 GamearchHausarbeiten Schriftliche Ausformulierung der Referate auf dem Twiki (10 Seiten DIN A4)

TOP

LITERATUR

Ab Dienstag, 26.10.04 liegt am Lehrstuhl IGDA1 ein Handapparat mit Einstiegstexten aus (=Pflichtlektüre). Im Einzelnen handelt es sich um:

  • Salen, Katie and Eric Zimmerman (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press. S. 71-100.

Die jeweiligen Referent/innen erhalten zusätzliche Literaturhinweise, jedoch erwarten wir darüber hinaus selbständige Medienrecherche. Zur Anschaffung bzw. allgemeinen Vertiefung bieten sich folgende Publikationen an:

  • Card, Orson Scott (2002): Ender's Game. New York, NY: Starscape.
  • Pias, Claus (2002): Computer Spiel Welten. München: sequenzia.
  • Salen, Katie and Eric Zimmerman (2004): Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, MA: The MIT Press.
  • Rollings, Andrew and Ernest Adams (2003): Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Indianapolis, IN: New Riders.
TWIKI
LINKS

Trash.TrashAttachments - this is to delete attachments

 


WebIndex  

24 Nov 2001 - 11:41 - r1.2   PeterThoeny

Topics in Gamearch web: Changed: now 09:08 Changed by:
AlienLove 07 Mar 2005 - 11:49 - r1.3 MarioSupa
alien love (c) 2004/2005 find your partner in another galaxy ein spiel von oliver sint und denise fichter zur spielbeschreibung einfach die .swf downloaden  
BREFERATII 09 Mar 2005 - 15:36 - r1.3 MarioSupa
Look, i´m blind, look! please download shockwave player! Download the referat.rar and unzip it to expire the sound examples. REFERAT  
ChristianKloetzel 02 Nov 2004 - 11:02 - NEW MarioSupa
FINAL FANTASY Xi Der bereits elfte Teil der bekannten Rollenspielreihe führt den Spieler erstmal in eine MMORPG-Welt (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game) ...  
ChristianKloetzel1 10 Mar 2005 - 15:44 - r1.2 MarioSupa
Burnout 3 Burnout 2 ist DAS Spiel für jeden der in normalen Fahrsimulationen nicht den Kick bekommt den er wünscht. Anstatt nur als schnellster das Rennen zu beenden ...  
ChristianKloetzel2 10 Mar 2005 - 16:10 - NEW MarioSupa
Everquest 2 5 Jahre liefen die Server des 1. Teils auf Hochtouren. Everquest war wohl das komplexeste Massive-Multiplayer-Online-Roleplaying-Game MMORPG das es jemals ...  
ChristophHinckers 01 Nov 2004 - 13:20 - NEW MarioSupa
D D Dungeons and Dragons Rpg Role Playing Game Eine kurze Definition: Interaktive Fantasygeschichte Für Leute, die noch nie etwas von Rollenspielen gehört haben ...  
ChristophHinckers1 19 Nov 2004 - 14:12 - NEW MarioSupa
Bohnanza Jeder Spieler handelt und "baut" Bohnen an. Je mehr der Spieler getauscht, gezogen und gehandelt hat, von der selben Bohnensorte, umso höher ist der Profit ...  
ChristophHinckers2 19 Nov 2004 - 14:26 - NEW MarioSupa
Armagetron Bei diesem Spiel fährt man ein futuristisches Motorrad. Beim Fahren zieht man eine Mauer hinter sich her, die zu berühren für einen selbst, aber auch f ...  
ChristophHinckers3 15 Dec 2004 - 04:21 - r1.2 MarioSupa
Soldat ATTACHURL /title.jpg Soldat ist ein 2D Action-Spiel. Es vereint das Beste aus Spielen wie Liero, Worms, Quake und Counter-Strike. Soldaten kaempfen gegeneinander ...  
ChristophHinckers4 28 Feb 2005 - 21:13 - r1.2 MarioSupa
Gyrotwister Gyrometer Gyro Twister das Trainingsgerät, das süchtig macht Bei 14.000 Umdrehungen pro Minute und 17 kg (!) Kreiselkraft trainiert der Gyro Twister ...  
ChristophHinckersReferat 15 Jan 2005 - 20:01 - NEW MarioSupa
Rollenspiele Main.MarioSupa 15 Jan 2005  
CyrilKajnar 01 Nov 2004 - 14:44 - NEW MarioSupa
-- Main.MarioSupa 01 Nov 2004 Half – life Bei Half-life handelt es sich um einen mehr oder weniger „klassischen“ Ego-shooter, der trotz Unbekanntheit des Entwicklers ...  
CyrilKajnar1 17 Jan 2005 - 13:32 - NEW MarioSupa
DEAD TO RIGHTS Bei Dead to Rights handelt es sich um ein 3rd–person Action-shooter indem das primäre Spielziel darin besteht, linear aufgebaute Levels in der Rolle ...  
CyrilKajnar2 17 Jan 2005 - 13:42 - NEW MarioSupa
FREELANCER Freelancer ist ein Weltraum Spiel in dem man ein ganzes Universum mit insgesamt ca. 40 verschiedenen Sonnensystemen bereisen kann. Den Avatar bekommt man ...  
CyrilKajnar3 17 Jan 2005 - 13:54 - NEW MarioSupa
SERIOUS SAM Serious Sam ist ein EGO-shooter der alten Schule. Lineare Level müssen durchgangen werden um Horden von Monstern mit einem gewaltigen Waffenarsenal in ...  
CyrilKajnar4 23 Jan 2005 - 11:54 - NEW MarioSupa
SPLINTER CELL (PC) Bei Splinter handelt es sich um ein 3rd person Stealth-spiel.Cell. Die Geschichte, welche auf einer Romanvorlage von Tom Clancy, Autor von amerikanisch ...  
DeniseFichter 31 Oct 2004 - 19:45 - NEW MarioSupa
Spellforce The Order of Dawn „In einer Welt jenseits unserer Vorstellungskraft... Dreizehn der größten Zauberer aller Zeiten haben in ihrer unermesslichen Gier und ...  
DeniseFichter1 09 Nov 2004 - 17:38 - NEW MarioSupa
Ligretto Ligretto ist ein schnelles, hektisches und vor allem lustiges Kartenspiel. Dadurch, dass alle Spieler gleichzeitig spielen, muss keiner warten und es kommt ...  
DeniseFichter2 16 Nov 2004 - 19:58 - r1.2 MarioSupa
Body Spin Fight against yourself Pulse Race Eine Rennstrecke wird mit jedem Pulsschlag verlängert, das Ziel rückt Schlag für Schlag in die Ferne. Der Spieler bestreitet ...  
DeniseFichter3 03 Dec 2004 - 19:22 - NEW MarioSupa
Dungeon Keeper ein Puppenhausspiel? Folgen Computerspiele wie Dungeon Keeper dem Prinzip der Puppenhausspiele? Ich denke nicht, zumindest nicht die Art von Puppenhausspielen ...  
DeniseFichter4 07 Dec 2004 - 14:25 - NEW MarioSupa
Spiel als Ritual Rummy Für mich hat das Spiel Rummy einen rituellen Charakter. Es wird in unserer Familie eigentlich nur im Winter um die Weihnachtszeit herum gespielt ...  
DeniseFichterReferat 03 Jan 2005 - 11:36 - NEW MarioSupa
Mobilität in Architektur und Spiel  
FutterNeid 21 Jan 2005 - 17:41 - r1.4 MarioSupa
Futterneid (c) 2004/2005 . Ein Spiel um Spatzen, Tauben und Brotkrumen. Von Cyril Kajnar und Martin Nerurkar. Entworfen im Rahmen des GameArch Seminars im WS 2004 ...  
GamearchFaves 16 Dec 2004 - 19:54 - r1.20 MarioSupa
Gamearch Faves ...zurück AUFGABE BIS MONTAG, 01.11.04 Bitte stellen Sie auf einer Twiki-Seite Ihres Namens, welche von dieser Twiki-Seite verlinkt, bis Montag, 01 ...  
GamearchFinal 01 May 2005 - 13:53 - r1.3 MarioSupa
Gamearch Final ...zurück MORITZ COULIN BAUPAAR Martin Budzinski Krieg der Klötzchen  
GamearchGo 24 Oct 2004 - 21:27 - r1.2 SteffenPWalz
Gamearch Go! ...zurück Lassen Sie uns gemeinsam ein spannendes Semester gestalten! Ihre Aufgaben, die Sie bitte bis Allerheiligen ( Montag, 01.11.2004) abdecken: ...  
GamearchHausarbeiten 28 Dec 2007 - 10:11 - r1.14 SteffenPWalz
Gamearch Hausarbeiten test ...zurück martin nerurkar.rtf:  
GamearchKompakt 12 Dec 2004 - 19:12 - r1.10 SteffenPWalz
Gamearch Kompakt ...zurück Jugend- und Bildungshaus St. Norbert, Klosterhof 9, 88430 Rot an der Rot Tel: 08395/9240 / eMail: rot@tagungshaus.net Kosten: EUR 45,- ...  
GamearchLANParty 12 Dec 2004 - 01:19 - r1.2 MarioSupa
hier könnten bilder rein! Main.SteffenPWalz 04 Dec 2004 Hier sind die Bilder. Nicht so gute Qualität Entschuldigung!!! Viele Grüße an Allen, die dabei waren :) ...  
GamearchSession1 10 Mar 2005 - 15:44 - r1.16 MarioSupa
Gamearch Session 1 ...zurück REFERAT 1: ACTION: Brot Spiele im antiken Rom BrotundSpieleimantikenRom.ppt: Literaturvorschläge Vitruvius Pollio, Marcus (1995): Baukunst ...  
GamearchSession2 10 Mar 2005 - 15:50 - r1.20 MarioSupa
Gamearch Session 2 ...zurück REFERAT 0: Gameplattform SPIELER/IN, SPIELZEUG Zeigen Sie in Ihrem Referat aus Sicht der Architektur, auf welche Weisen die genannte ...  
GamearchSession3 30 Oct 2004 - 16:45 - r1.3 SteffenPWalz
Gamearch Session 3 ...zurück REFERAT I: ADVENTURE: Labyrinthe, Höhlen, Lustgärten Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrem Referant bitte folgende Eckpfeiler aus ...  
GamearchSession4 09 Mar 2005 - 15:39 - r1.14 MarioSupa
Gamearch Session 4 ...zurück REFERAT I: ROLE PLAYING: Maskeraden, Charaden, Live Action Role Playing Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrem Referant bitte folgende ...  
GamearchSession5 10 Mar 2005 - 15:28 - r1.16 MarioSupa
Gamearch Session 5 ...zurück REFERAT I: SIMULATION: Von den Kathedralen, den Vergnügungsparks zum Panoptikum und den Casinos Berücksichtigen und behandeln Sie in ...  
GamearchStegreif1 28 Feb 2005 - 21:25 - r1.6 MarioSupa
Gamearch Stegreif 1 ...zurück STEGREIFENTWURF Im Verlauf des Semesters haben wir uns erfolgreich damit beschäftigt, auf welche Weise Architektur in Computerspielen ...  
GamearchStegreif2 24 Oct 2004 - 21:59 - NEW SteffenPWalz
Gamearch Stegreif 2 ...zurück  
GamearchStegreif3 24 Oct 2004 - 21:59 - NEW SteffenPWalz
Gamearch Stegreif 3 ...zurück  
GamearchStegreif4 24 Oct 2004 - 21:59 - NEW SteffenPWalz
Gamearch Stegreif 4 ...zurück  
GamearchStegreif5 24 Oct 2004 - 22:00 - NEW SteffenPWalz
Gamearch Stegreif 5 ...zurück  
HannesBregler 15 Nov 2004 - 09:01 - NEW MarioSupa
System Shock Mein Lieblings-Computerspiel Als das Spiel System Shock von Locking Glass im Jahre 1994 das Licht der Welt erblickte, revolutionierte es die Videospielbranche ...  
JohannesHannesReferat 07 Dec 2004 - 17:37 - NEW MarioSupa
Referat: Level, Gebäude, Komplex Hannes Bregler Johannes Kollmer  
JohannesKollmer 02 Nov 2004 - 00:28 - r1.3 MarioSupa
Die Tenchu-Trilogie wurzelt in der guten alten Zeit der Playstation 1. Mittlerweile ist die Serie mit "The Wrath of Heavan" im hoch polygonalen Playstation-2-Zeitalter ...  
JohannesKollmer1 10 Nov 2004 - 22:42 - NEW MarioSupa
Main.MarioSupa 10 Nov 2004 www Def Jam: Fight for New York Yo, Bus dis. Fight fuh New York da bomb ass game wit hardcore gangsta shit, B. Niggas be on dat like ...  
JohannesKollmer2 06 Dec 2004 - 19:50 - NEW MarioSupa
Zone of the Enders The Second Runner Bei Zone of the Enders handelt es sich um ein Action geladenes Third Person Spiel bei dem ein gigantischer flugfähiger Mech gesteuert ...  
JohannesKollmer3 06 Dec 2004 - 20:11 - NEW MarioSupa
Backgammon Backgammon ist ein Brettspiel für zwei Personen. Jeder Spieler hat 15 Steine, die in einer bestimmten Grundaufstellung plaziert. Beide Spieler müssen mit ...  
JohannesKollmer4 06 Dec 2004 - 20:23 - NEW MarioSupa
Schlagschach Bei Schlagschach handelt es sich um eine Variante des Schach in welchem man gewinnt indem man im herkömmlichen Sinne verliert. Ziel ist es nämlich alle ...  
LeviPruitt 04 Nov 2004 - 15:41 - r1.6 MarioSupa
Shenmue Genre: Adventure Hersteller: Sega Auf dem Markt: seit 1999 Spieler: 1 System: Sega Dreamcast Aufbruch in eine neue Dimension... Shenmue ist ein interaktives ...  
LittleNemo 01 Mar 2005 - 00:16 - r1.2 MarioSupa
Little Nemo Im Spiel Little Nemo müssen die Spieler versuchen einen durchgängigen Weg vom Startpunkt bis zum Endpunkt zu legen. Das Spiel ist für 2 Spieler vorgesehen ...  
MagdaKryslak 12 Dec 2004 - 00:50 - r1.3 MarioSupa
AD 2044 Eine beliebte Spiel soll ich beschreiben. Schwierig !!! Ich glaube dass immer die erste Spiel ist die beste oder??? Die erste Spiel, die ich gespielt habe ...  
MagdaKryslak2 12 Dec 2004 - 02:15 - NEW MarioSupa
Main.MarioSupa 12 Dec 2004  
MagdaKryslak3 12 Dec 2004 - 13:13 - r1.2 MarioSupa
Regeln Bestandteile Das übliche Mikadospiel besteht aus 41 Stäben ("Mikadostäbchen", "Mikadostäbe") von ca. 18 cm Länge und 3 mm Dicke. Die Enden der Stäbe sind zugespitzt ...  
MartinBudzinski 29 Oct 2004 - 15:35 - NEW MarioSupa
Warcraft III Reign of Chaos The Frozen Throne ATTACHURL /frozenthrone.jpg Erschienen ist das Spiel im Jahr 2002, als bisher letztes, der Warcraft Serie und knüpft ...  
MartinBudzinski2 22 Nov 2004 - 14:25 - NEW MarioSupa
INCUBATION BATTLE ISLE PHASE IV ATTACHURL /incubation.jpg Mit Incubation bewegt sich Blue Byte 1997 auf neues Terrain. Incubation ist ein rundenbasiertes actionreiches ...  
MartinBudzinski3 29 Nov 2004 - 14:17 - NEW MarioSupa
FINGER-HAKELN EIN TRADITIONSSPIEL ATTACHURL /hakeln2.jpg Fingerhakeln ist ein eher rudimentäres Spiel und sogar ein Traditionssport im Alpenländischen Bereich, vorwiegend ...  
MartinBudzinski4 09 Dec 2004 - 15:14 - r1.2 MarioSupa
DIABLO DIABLO II LORD OF DESTRUCTION ATTACHURL /diablo2.jpg Seit 1996 erfreut Blizzard das Spielerherz mit der Diablo Serie. Man beginnt seine epische Suche nach ...  
MartinBudzinskiReferat 02 Dec 2004 - 11:17 - r1.2 MarioSupa
STRATEGIE UND TAKTIKSPIELE Main.MarioSupa 22 Nov 2004  
MartinBudzinskiStegreif 05 May 2005 - 18:05 - r1.2 MarioSupa
KRIEG DER KLÖTZCHEN Martin Budzinski ATTACHURL /krieg.jpg SPIELZIEL: Das gegnerische Königs-Klötzchen vom Spielfeld schleudern. RESSOURCE: Das Spielfeld. DER KONFLIKT ...  
MartinNerurkar 03 Jan 2005 - 13:58 - r1.8 MarioSupa
Fav Game: Rollenspiel Was ist ein Rollenspiel? Um herauszufinden, was ein Rollenspiel eigentlich ist, schaut man am besten hier : http://drosi.tuts.nu/definition ...  
MoritzCoulin 09 Nov 2004 - 18:53 - r1.7 MarioSupa
-- Main.MarioSupa 01 Nov 2004 3dsmax Die Aufgabe, welche mir gestellt wurde, war folgende: Beschreibe dein Lieblingsspiel. An und für sich eine einfache Aufgabe, ...  
MoritzCoulinI 10 Nov 2004 - 15:39 - NEW MarioSupa
-- Main.MarioSupa 10 Nov 2004 The Legend of Zelda A Link to the past Was soll man zu diesem Spiel eigentlich noch sagen? Es war damals gut und hat bis heute nichts ...  
OliverSint 16 Dec 2004 - 19:50 - r1.2 MarioSupa
Mörderspiel Genre: reales live Rollenspiel für 5-100 Personen Spieldauer: meist mehrere Tage Regeln: Mordauftrag: Jeder Mitspieler schreibt seine Namen auf eine Karteikarte ...  
OliverSint1 16 Dec 2004 - 12:19 - r1.2 MarioSupa
Tetrinet He, Tetris? Was ist das? Ja, Ja, so gibt es das schon 2 Billionen mal (mehr oder weniger ein paar Billionen), aber dies ist anders! Ja, all ihr Tetris Opfer ...  
OliverSint3 16 Dec 2004 - 12:21 - r1.2 MarioSupa
Zoff im Zoo Zwei Igel haben gewonnen. Glauben Sie nicht? Begonnen hatte alles mit einem stattlichen Löwen. Der mußte sich aber einem Elefanten beugen. Der Elefant ...  
OliverSint4 19 Dec 2004 - 14:22 - r1.3 MarioSupa
Hotline Ein Trainingsspiel aus dem alpinen Skisport. Hotline ist eine Sonderform der bekannten Buckelpiste. Spielfeld: Flache bis steile Skipiste mit ausreichender ...  
OliverSint5 16 Dec 2004 - 13:42 - NEW MarioSupa
Warcraft II Autor/Hersteller: Blizzard Betriebssystem: Win 95, Win 98, Win 3.x, DOS Systemanforderungen: Pentium 60 Mhz, 8 MB RAM, 2x CD-Rom, SVGA Grafikkarte Erinnern ...  
OliverSintReferat 16 Dec 2004 - 12:31 - NEW MarioSupa
Labyrinthe  
RubenWeyers 06 Dec 2004 - 11:09 - r1.2 MarioSupa
Magic The Gathering (Trading Card Game) Spieler: 2 bis unendlich Dauer: Je nach Anzahl der Spieler mindestens 15 Minuten Beschreibung: Angefangen hat alles mit der ...  
RubenWeyers1 28 Feb 2005 - 19:57 - NEW MarioSupa
FIFA 2004 (XBox) Spieler: 2 bis 8 (oder mehr über XBox-Live) Dauer: Je nach Einstellung (als recht realistisch hat sich die Einstellung 5 Minuten gezeigt) Beschreibung ...  
RubenWeyers2 28 Feb 2005 - 20:24 - NEW MarioSupa
Jungle Jam (Kartenspiel) Spieler: 2 bis unendlich Dauer: Je nach Anzahl der Spieler mindestens 15 Minuten Beschreibung: Jungle Jam ist ein Geschicklichkeits- und Reaktionsspiel ...  
RubenWeyers3 28 Feb 2005 - 20:49 - NEW MarioSupa
Die Siedler von Catan (Brettspiel) Spieler: 3 bis 4 (oder 5-6 mit Ergänzungsset /empfohlen!) Dauer: Je nach Anzahl der Spieler mindestens 120 Minuten Beschreibung ...  
RubenWeyers4 28 Feb 2005 - 21:16 - NEW MarioSupa
NBA Inside drive 2003 (XBox) Spieler: 1 4 (oder bis zu 8 über XBoxLive) Dauer: Je nach Einstellung (zu empfehlen ist 4 Minuten pro Viertel/ sehr realistisch) Beschreibung ...  
SchauSpielRaum 25 Oct 2004 - 07:52 - NEW MarioSupa
Das Twiki kann solche komplizierten Wortkonstrukte nicht, das ist doof.  
SiteTools 08 Oct 2004 - 08:11 - NEW KarstenDroste
Site Tools of the Gamearch Web INCLUDE{" TWIKIWEB .WebSiteTools"} Notes: INCLUDE{" TWIKIWEB .YouAreHere"} INCLUDE{" TWIKIWEB .SiteMap"}  
SpaceTimePlay 16 May 2005 - 11:22 - r1.2 SteffenPWalz
Projekt-Twiki für die Buchreihe Space Time Play  
Spiele 11 Dec 2004 - 00:04 - NEW MarioSupa
Main.MarioSupa 11 Dec 2004  
SteffenWaidlein 31 Oct 2004 - 20:04 - r1.4 MarioSupa
Battle Isle Mitbegründer der computerbasierten Strategiespiele Genre : Strategie, rundenbasiert Spielerzahl : 1-2 Erschienen :1991 bei Blue Byte Zur Story : Auf einem ...  
SteffenWaidlein1 12 Nov 2004 - 15:40 - r1.2 MarioSupa
-- Main.MarioSupa 09 Nov 2004  
SteffenWaidlein2 06 Dec 2004 - 14:06 - NEW MarioSupa
Main.MarioSupa 06 Dec 2004 DieArchitekturderBeziehung.ppt:  
SteffenWaidlein3 23 Nov 2004 - 20:57 - NEW MarioSupa
Boulder Dash Der Schneider lebt weiter...! Main.MarioSupa 23 Nov 2004 Eines meiner absoluten Lieblingsspiele ! Macht süchtig, habe sogar im Traum schon Tunnel gegraben ...  
SteffenWaidlein4 23 Nov 2004 - 20:25 - NEW MarioSupa
Main.MarioSupa 23 Nov 2004 DieArchitekturderBeziehung.ppt:  
TeilnehmerInnen 11 Dec 2004 - 00:08 - r1.10 MarioSupa
TEILNEHMERiNNEN ...zurück Seminarleitung Steffen P. Walz E-Mail: walz at arch.ethz.ch Telefon: 41 1 633 4025 Post: ETH Zürich-Hönggerberg, D-ARCH/HBT/CAAD, HIL E15 ...  
WebChanges 16 Aug 2001 - 19:58 - NEW PeterThoeny
INCLUDE{" TWIKIWEB .WebChanges"}  
WebHome 28 Dec 2007 - 01:14 - r1.42 MarioSupa
#ToP COMPUTER- UND VIDEOSPIELARCHITEKTUR Universität Stuttgart, Fakultät Architektur und Stadtplanung Institut für Darstellen und Gestalten Lehrstuhl 1 Prof. W. Knoll ...  
WebIndex 24 Nov 2001 - 11:41 - r1.2 PeterThoeny
SEARCH{"\. " scope "topic" regex "on" nosearch "on"} See also the faster WebTopicList  
WebNotify 25 Jan 2003 - 10:06 - r1.2 PeterThoeny
This is a subscription service to be automatically notified by e-mail when topics change in this Gamearch web. This is a convenient service, so you do not have to ...  
WebPreferences 26 Oct 2004 - 08:53 - r1.9 MarioSupa
TWiki.Gamearch Web Preferences The following settings are web preferences of the TWiki.Gamearch web. These preferences overwrite the site-level preferences in TWIKIWEB ...  
WebRss 30 Jan 2003 - 08:15 - NEW PeterThoeny
TWiki's Gamearch web SCRIPTURL /view SCRIPTSUFFIX /Gamearch The Gamearch web of TWiki. TWiki is a Web-Based Collaboration Platform for the Corporate World. INCLUDE ...  
WebSearch 08 Aug 2001 - 05:26 - NEW PeterThoeny
INCLUDE{" TWIKIWEB .WebSearch"}  
WebStatistics 07 May 2009 - 06:38 - r1.1928 Main.guest
Statistics for Gamearch Web Month: Topic views: Topic saves: File uploads: Most popular topic views: Top contributors for topic save and uploads: May 2009 4146 0 ...  
WebTopicList 24 Nov 2001 - 11:40 - NEW PeterThoeny
TOPICLIST{" $name "} See also the verbose WebIndex.  
manhunt 21 Feb 2005 - 16:57 - NEW MarioSupa
...zurück Main.MarioSupa 21 Feb 2005 Das Genre der Gewaltspiele eines der Erfolgreichsten der Computerspielgeschichte. Wurde diese Gewalt jedoch früher aufgrund ...  
motizcoulin3 09 Mar 2005 - 15:46 - NEW MarioSupa
Main.MarioSupa 09 Mar 2005 THE BLOB ist ein Spiel welches demnächst veröffentlicht wird. Kajnür und Kollmür sind die 2-Mann-Army welche diesen faszinierenden Titel ...  
resident 21 Feb 2005 - 21:35 - NEW MarioSupa
Gamearch Session 5 ...zurück Main.MarioSupa 21 Feb 2005 Resident Evil 4 Die Grundgeschichte ist schnell erzählt. Die Tochter des Amerikanischen Präsidenten wurde ...  
stehgreif 01 Mar 2005 - 02:31 - r1.2 MarioSupa
Gamearch Final ...zurück Main.MarioSupa 21 Feb 2005 Hier die Präse zu dem Spiel Baupaar, welches im Rahmen des Stegreifes entstanden ist.  

Number of topics: 94

See also the faster WebTopicList

 


WebNotify  

25 Jan 2003 - 10:06 - r1.2   PeterThoeny

This is a subscription service to be automatically notified by e-mail when topics change in this Gamearch web. This is a convenient service, so you do not have to come back and check all the time if something has changed. To subscribe, please add a bullet with your WikiName in alphabetical order to this list:

Format: <space><space><space>, followed by:
* Main.yourWikiName (if you want that the e-mail address in your home page is used)
* Main.yourWikiName - yourEmailAddress (if you want to specify a different e-mail address)
* Main.anyTWikiGroup (if you want to notify all members of a particular TWikiGroup)

Related topics: TWikiUsers, TWikiRegistration?

 


WebPreferences  

26 Oct 2004 - 08:53 - r1.9   MarioSupa

TWiki.Gamearch Web Preferences

The following settings are web preferences of the TWiki.Gamearch web. These preferences overwrite the site-level preferences in TWikiPreferences, and can be overwritten by user preferences (your personal topic, i.e. TWikiGuest in the TWiki.Main web)

Preferences:

  • List of topics of the TWiki.Gamearch web:

  • Web specific background color: (Pick a lighter one of the StandardColors)
    • Set WEBBGCOLOR = #D0D0D0

  • List this web in the SiteMap:
    • If yes, set SITEMAPLIST to on, do not set NOSEARCHALL, and add the "what" and "use to..." description for the site map. Make sure to list only links that include the name of the web, e.g. Gamearch.Topic links.
    • Set SITEMAPLIST = on
    • Set SITEMAPWHAT = Seminar/Stegreif Uni Stuttgart
    • Set SITEMAPUSETO = ...collaborate on Gamestuff

  • Exclude web from a web="all" search: (Set to on for hidden webs)
    • Set NOSEARCHALL =

  • Default template for new topics and form(s) for this web:
    • WebTopicEditTemplate?: Default template for new topics in this web. (Site-level is used if topic does not exist)
    • TWiki.WebTopicEditTemplate: Site-level default template
    • TWikiForms: How to enable form(s)
    • Set WEBFORMS =

  • Users or groups allowed to change or rename this WebPreferences topic: (I.e. TWikiAdminGroup)
    • Set ALLOWTOPICCHANGE =
    • Set ALLOWTOPICRENAME =

  • Web preferences that are not allowed to be overridden by user preferences:
    • Set FINALPREFERENCES = WEBTOPICLIST, DENYWEBVIEW, ALLOWWEBVIEW, DENYWEBCHANGE, ALLOWWEBCHANGE, DENYWEBRENAME, ALLOWWEBRENAME

Notes:

  • A preference is defined as:
    6 spaces * Set NAME = value
    Example:
    • Set WEBBGCOLOR = #FFFFC0
  • Preferences are used as TWikiVariables by enclosing the name in percent signs. Example:
    • When you write variable %WEBBGCOLOR% , it gets expanded to #D0D0D0 .
  • The sequential order of the preference settings is significant. Define preferences that use other preferences first, i.e. set WEBCOPYRIGHT before WIKIWEBMASTER since %WEBCOPYRIGHT% uses the %WIKIWEBMASTER% variable.
  • You can introduce new preferences variables and use them in your topics and templates. There is no need to change the TWiki engine (Perl scripts).

Related Topics:

 


WebRss  

30 Jan 2003 - 08:15 - NEW   PeterThoeny

TWiki's Gamearch web http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch The Gamearch web of TWiki. TWiki is a Web-Based Collaboration Platform for the Corporate World. en-us Copyright 2009, Peter Thoeny and contributing authors. Peter Thoeny [Peter@Thoeny.com] Peter Thoeny [Peter@Thoeny.com] TWiki TWiki.Gamearch TWiki.Gamearch http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/pub/TWiki/TWikiLogos/twikilogo88x31.gif WebStatistics http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/WebStatistics Statistics for Gamearch Web Month: Topic views: Topic saves: File uploads: Most popular topic views: Top contributors for topic save and uploads: May 2009 4146 0 ... 2009-05-07T06:38Z guest 1.1928 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/WebStatistics http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/WebStatistics GamearchHausarbeiten http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/GamearchHausarbeiten Gamearch Hausarbeiten test ...zurück martin nerurkar.rtf: 2007-12-28T10:11Z SteffenPWalz 1.14 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchHausarbeiten http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchHausarbeiten WebHome http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/WebHome #ToP COMPUTER- UND VIDEOSPIELARCHITEKTUR Universität Stuttgart, Fakultät Architektur und Stadtplanung Institut für Darstellen und Gestalten Lehrstuhl 1 Prof. W. Knoll ... 2007-12-28T01:14Z MarioSupa 1.42 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/WebHome http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/WebHome SpaceTimePlay http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/SpaceTimePlay Projekt-Twiki für die Buchreihe Space Time Play 2005-05-16T11:22Z SteffenPWalz 1.2 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/SpaceTimePlay http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/SpaceTimePlay MartinBudzinskiStegreif http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/MartinBudzinskiStegreif KRIEG DER KLÖTZCHEN Martin Budzinski ATTACHURL /krieg.jpg SPIELZIEL: Das gegnerische Königs-Klötzchen vom Spielfeld schleudern. RESSOURCE: Das Spielfeld. DER KONFLIKT ... 2005-05-05T18:05Z MarioSupa 1.2 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/MartinBudzinskiStegreif http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/MartinBudzinskiStegreif GamearchFinal http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/GamearchFinal Gamearch Final ...zurück MORITZ COULIN BAUPAAR Martin Budzinski Krieg der Klötzchen 2005-05-01T13:53Z MarioSupa 1.3 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchFinal http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchFinal ChristianKloetzel2 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/ChristianKloetzel2 Everquest 2 5 Jahre liefen die Server des 1. Teils auf Hochtouren. Everquest war wohl das komplexeste Massive-Multiplayer-Online-Roleplaying-Game MMORPG das es jemals ... 2005-03-10T16:10Z MarioSupa 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/ChristianKloetzel2 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/ChristianKloetzel2 GamearchSession2 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/GamearchSession2 Gamearch Session 2 ...zurück REFERAT 0: Gameplattform SPIELER/IN, SPIELZEUG Zeigen Sie in Ihrem Referat aus Sicht der Architektur, auf welche Weisen die genannte ... 2005-03-10T15:50Z MarioSupa 1.20 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchSession2 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchSession2 GamearchSession1 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/GamearchSession1 Gamearch Session 1 ...zurück REFERAT 1: ACTION: Brot Spiele im antiken Rom BrotundSpieleimantikenRom.ppt: Literaturvorschläge Vitruvius Pollio, Marcus (1995): Baukunst ... 2005-03-10T15:44Z MarioSupa 1.16 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchSession1 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchSession1 ChristianKloetzel1 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/ChristianKloetzel1 Burnout 3 Burnout 2 ist DAS Spiel für jeden der in normalen Fahrsimulationen nicht den Kick bekommt den er wünscht. Anstatt nur als schnellster das Rennen zu beenden ... 2005-03-10T15:44Z MarioSupa 1.2 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/ChristianKloetzel1 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/ChristianKloetzel1 GamearchSession5 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/GamearchSession5 Gamearch Session 5 ...zurück REFERAT I: SIMULATION: Von den Kathedralen, den Vergnügungsparks zum Panoptikum und den Casinos Berücksichtigen und behandeln Sie in ... 2005-03-10T15:28Z MarioSupa 1.16 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchSession5 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchSession5 motizcoulin3 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/motizcoulin3 Main.MarioSupa 09 Mar 2005 THE BLOB ist ein Spiel welches demnächst veröffentlicht wird. Kajnür und Kollmür sind die 2-Mann-Army welche diesen faszinierenden Titel ... 2005-03-09T15:46Z MarioSupa 1.1 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/motizcoulin3 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/motizcoulin3 GamearchSession4 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/GamearchSession4 Gamearch Session 4 ...zurück REFERAT I: ROLE PLAYING: Maskeraden, Charaden, Live Action Role Playing Berücksichtigen und behandeln Sie in Ihrem Referant bitte folgende ... 2005-03-09T15:39Z MarioSupa 1.14 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchSession4 http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/GamearchSession4 BREFERATII http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/BREFERATII Look, i´m blind, look! please download shockwave player! Download the referat.rar and unzip it to expire the sound examples. REFERAT 2005-03-09T15:36Z MarioSupa 1.3 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/BREFERATII http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/BREFERATII AlienLove http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/AlienLove alien love (c) 2004/2005 find your partner in another galaxy ein spiel von oliver sint und denise fichter zur spielbeschreibung einfach die .swf downloaden 2005-03-07T11:49Z MarioSupa 1.3 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/AlienLove http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/AlienLove stehgreif http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/view/Gamearch/stehgreif Gamearch Final ...zurück Main.MarioSupa 21 Feb 2005 Hier die Präse zu dem Spiel Baupaar, welches im Rahmen des Stegreifes entstanden ist. 2005-03-01T02:31Z MarioSupa 1.2 updated major http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/stehgreif http://wiki.arch.ethz.ch/twiki/bin/rdiff/Gamearch/stehgreif

 


WebSearch  

08 Aug 2001 - 05:26 - NEW   PeterThoeny

  • Simple search:
    Topic text (body)     All webs (not only Gamearch web)
    Topic name BookView

  • Advanced search:
    Topic text (body)     Search web(s)
    Topic name Sort by in reversed order

    Make search: Case sensitive RegularExpression search (semicolon ';' for and)
    Don't show: search string summaries     total matches
    Do show: BookView locked topic   topics (result count)

  • Jump to topic: If you already know the name of the topic, enter the name of the topic at the second line of this page.

  • WebChanges: Find out what topics in Gamearch have changed recently.

 


WebStatistics  

07 May 2009 - 06:38 - r1.1928   Main.guest

Statistics for Gamearch Web

Month: Topic
views:
Topic
saves:
File
uploads:
Most popular
topic views:
Top contributors for
topic save and uploads:
May 2009 4146 0 0 641 WebHome
483 WebStatistics
126 TeilnehmerInnen
119 GamearchSession1
115 GamearchSession5
101 GamearchHausarbeiten
 81 DeniseFichterReferat
 79 JohannesHannesReferat
 74 GamearchLANParty
 70 MartinBudzinskiReferat
 67 OliverSint1
 
Apr 2009 16344 0 0 2841 WebStatistics
2294 WebHome
486 TeilnehmerInnen
391 GamearchSession5
390 GamearchSession1
355 GamearchHausarbeiten
234 Spiele
234 DeniseFichterReferat
228 ChristophHinckersReferat
220 MartinBudzinskiReferat
214 OliverSintReferat
 
Mar 2009 12507 0 0 2304 WebStatistics
1712 WebHome
378 GamearchSession1
348 GamearchSession5
334 GamearchHausarbeiten
333 TeilnehmerInnen
245 manhunt?
168 GamearchSession2
167 GamearchLANParty
157 OliverSintReferat
157 JohannesHannesReferat
 
Feb 2009 7859 0 0 1691 WebStatistics
1378 WebHome
219 GamearchSession1
216 GamearchHausarbeiten
216 GamearchSession5
181 manhunt?
179 TeilnehmerInnen
111 MartinNerurkar
107 Spiele
101 MartinBudzinskiReferat
101 DeniseFichterReferat
 
Jan 2009 10396 0 0 2845 WebStatistics
1596 WebHome
334 GamearchSession5
255 GamearchHausarbeiten
255 GamearchSession1
208 TeilnehmerInnen
173 manhunt?
134 BREFERATII
123 MoritzCoulin
122 MartinNerurkar
118 JohannesHannesReferat
 
Dec 2008 9537 0 0 2283 WebStatistics
1480 WebHome
271 GamearchHausarbeiten
258 GamearchSession5
205 TeilnehmerInnen
202 GamearchSession1
154 MoritzCoulin
140 MartinNerurkar
127 manhunt?
110 LittleNemo
101 JohannesHannesReferat
 
Nov 2008 11127 0 0 1972 WebStatistics
1836 WebHome
329 ChristophHinckers
315 GamearchSession5
307 TeilnehmerInnen
293 GamearchSession1
264 GamearchHausarbeiten
157 MoritzCoulin
152 BREFERATII
150 MartinNerurkar
128 MartinBudzinskiReferat
 
Oct 2008 11621 0 0 2695 WebHome
1207 WebStatistics
324 GamearchHausarbeiten
296 TeilnehmerInnen
295 GamearchSession5
283 GamearchSession1
164 MagdaKryslak
162 ChristophHinckersReferat
154 MartinBudzinskiReferat
148 GamearchFaves
147 GamearchLANParty
 
Sep 2008 8936 0 0 1635 WebHome
1600 WebStatistics
295 GamearchHausarbeiten
237 GamearchSession5
204 TeilnehmerInnen
200 GamearchSession1
157 MartinNerurkar
111 DeniseFichterReferat
110 MartinBudzinskiReferat
105 Spiele
105 JohannesHannesReferat
 
Aug 2008 9743 0 0 2147 WebHome
1212 WebStatistics
251 GamearchHausarbeiten
245 GamearchSession1
243 GamearchSession5
187 TeilnehmerInnen
153 OliverSintReferat
145 GamearchFaves
141 DeniseFichterReferat
140 GamearchLANParty
133 ChristophHinckersReferat
 
Jul 2008 10473 0 0 2356 WebHome
1292 WebStatistics
289 GamearchSession5
267 GamearchHausarbeiten
265 GamearchSession1
242 TeilnehmerInnen
151 MartinBudzinskiReferat
141 Spiele
136 OliverSintReferat
136 MartinNerurkar
134 GamearchSession2
 
Jun 2008 10696 0 0 2086 WebHome
899 WebStatistics
323 TeilnehmerInnen
268 GamearchSession1
258 GamearchHausarbeiten
242 GamearchSession5
189 MartinBudzinskiReferat
153 MartinNerurkar
146 OliverSintReferat
146 ChristophHinckersReferat
143 Spiele
 
May 2008 9769 0 0 2034 WebHome
1171 WebStatistics
321 GamearchSession1
298 GamearchSession5
256 GamearchHausarbeiten
219 TeilnehmerInnen
161 GamearchLANParty
157 OliverSintReferat
152 Spiele
149 MartinBudzinskiReferat
149 GamearchFaves
 
Apr 2008 2384 0 0 356 WebHome
353 WebStatistics
 86 GamearchSession5
 66 GamearchSession1
 64 GamearchHausarbeiten
 57 MagdaKryslak3
 49 TeilnehmerInnen
 43 JohannesHannesReferat
 37 ChristophHinckersReferat
 34 GamearchLANParty
 34 AlienLove
 
Mar 2008 5542 0 0 808 WebHome
788 WebStatistics
159 TeilnehmerInnen
156 GamearchHausarbeiten
137 GamearchSession1
114 GamearchSession5
 97 MartinNerurkar
 94 ChristophHinckers
 90 GamearchSession2
 89 BREFERATII
 83 GamearchFaves
 
Feb 2008 5482 0 0 955 WebHome
810 WebStatistics
173 ChristophHinckers
153 GamearchSession5
138 GamearchHausarbeiten
138 TeilnehmerInnen
131 GamearchSession1
 91 GamearchSession2
 84 GamearchFaves
 74 MartinNerurkar
 74 GamearchSession4
 
Jan 2008 6902 0 0 1059 WebHome
680 WebStatistics
219 GamearchSession1
212 GamearchSession5
189 GamearchHausarbeiten
183 TeilnehmerInnen
125 OliverSintReferat
125 JohannesHannesReferat
119 GamearchFaves
115 Spiele
109 MartinNerurkar
 
Dec 2007 7243 6 0 994 WebHome
568 WebStatistics
226 GamearchSession1
220 GamearchSession5
203 ChristophHinckers
178 ChristophHinckersReferat
176 TeilnehmerInnen
159 GamearchSession2
152 GamearchHausarbeiten
127 MartinBudzinskiReferat
126 GamearchFaves
  4 MarioSupa
  2 SteffenPWalz
Nov 2007 3969 0 0 718 WebHome
443 WebStatistics
187 ChristophHinckers
109 TeilnehmerInnen
100 GamearchSession1
 84 GamearchSession5
 75 GamearchHausarbeiten
 71 MartinBudzinskiReferat
 64 JohannesHannesReferat
 63 MartinNerurkar
 61 JohannesKollmer3
 
Oct 2007 8265 0 0 2147 manhunt?
993 WebStatistics
664 WebHome
355 ChristophHinckers
217 JohannesKollmer
197 ChristianKloetzel1
149 GamearchHausarbeiten
126 GamearchSession1
121 TeilnehmerInnen
102 HannesBregler
101 GamearchSession5
 
Sep 2007 11696 0 0 2721 WebStatistics
1565 manhunt?
692 ChristophHinckers
645 WebHome
305 GamearchSession5
217 GamearchHausarbeiten
208 GamearchSession1
157 MartinBudzinski4
148 JohannesKollmer
147 TeilnehmerInnen
141 ChristianKloetzel2
 
Aug 2007 12856 0 0 3776 WebStatistics
763 manhunt?
688 WebHome
271 GamearchSession5
246 GamearchSession1
237 ChristophHinckers
206 MoritzCoulin
200 GamearchHausarbeiten
180 MartinNerurkar
175 ChristianKloetzel1
164 Spiele
 
Jul 2007 18773 0 0 3473 WebStatistics
2617 ChristophHinckers
2153 manhunt?
530 WebHome
309 JohannesKollmer
247 GamearchSession1
246 GamearchHausarbeiten
243 GamearchSession5
237 MoritzCoulinI
230 ChristianKloetzel1
227 HannesBregler
 
Jun 2007 22267 0 0 5490 manhunt?
3287 ChristophHinckers
2494 WebStatistics
585 WebHome
345 JohannesKollmer
292 RubenWeyers4
290 GamearchSession1
258 MartinBudzinski4
258 OliverSint5
251 ChristianKloetzel1
250 MartinBudzinskiReferat
 
May 2007 16947 0 0 4031 ChristophHinckers
2150 WebStatistics
1152 manhunt?
732 WebHome
404 OliverSint5
284 JohannesKollmer
246 RubenWeyers4
242 MartinBudzinski4
215 ChristianKloetzel1
214 MartinBudzinskiReferat
206 DeniseFichterReferat
 
Apr 2007 14702 0 0 3257 WebStatistics
2250 ChristophHinckers
901 manhunt?
549 WebHome
230 JohannesKollmer
217 CyrilKajnar
198 DeniseFichterReferat
195 ChristophHinckersReferat
190 GamearchSession1
188 MartinNerurkar
184 Spiele
 
Mar 2007 15360 0 0 3217 ChristophHinckers
3077 WebStatistics
832 WebHome
244 MartinNerurkar
214 GamearchHausarbeiten
213 GamearchSession5
200 OliverSintReferat
197 ChristophHinckersReferat
194 MartinBudzinskiReferat
190 Spiele
179 GamearchSession1
 
Feb 2007 10285 0 0 2009 ChristophHinckers
1317 WebStatistics
938 WebHome
290 MartinNerurkar
206 GamearchSession1
172 GamearchHausarbeiten
156 GamearchSession5
146 DeniseFichterReferat
145 JohannesKollmer
135 Spiele
129 TeilnehmerInnen
 
Jan 2007 10590 0 0 2425 WebStatistics
1326 ChristophHinckers
693 WebHome
214 DeniseFichterReferat
174 Spiele
172 GamearchSession5
158 JohannesKollmer
146 GamearchSession1
140 JohannesKollmer1
132 MartinBudzinskiReferat
128 MartinNerurkar
 
Dec 2006 11161 0 0 2252 WebStatistics
847 WebHome
376 ChristophHinckers
239 GamearchHausarbeiten
178 GamearchSession5
177 CyrilKajnar
175 JohannesKollmer
163 GamearchSession1
151 TeilnehmerInnen
149 MartinNerurkar
146 MoritzCoulin
 
Nov 2006 8963 0 0 3559 WebStatistics
763 WebHome
303 ChristophHinckers
185 GamearchHausarbeiten
133 JohannesKollmer
127 GamearchSession5
114 MoritzCoulin
107 TeilnehmerInnen
103 GamearchSession1
103 AlienLove
 96 LeviPruitt
 
Oct 2006 11359 0 0 3980 WebStatistics
938 WebHome
352 ChristophHinckers
295 MoritzCoulin
291 GamearchHausarbeiten
231 TeilnehmerInnen
152 GamearchSession5
140 GamearchSession1
140 BREFERATII
131 OliverSint4
121 DeniseFichterReferat
 
Sep 2006 10425 0 0 2427 WebStatistics
596 WebHome
429 ChristophHinckers
235 GamearchSession1
214 GamearchHausarbeiten
202 GamearchSession5
167 GamearchFaves
157 MoritzCoulin
133 SteffenWaidlein
132 MartinBudzinski4
130 HannesBregler
 
Aug 2006 9665 0 0 2230 WebStatistics
762 WebHome
327 ChristophHinckers
184 GamearchSession5
158 MoritzCoulin
140 MagdaKryslak3
139 MagdaKryslak
137 MartinNerurkar
137 GamearchSession1
127 GamearchSession2
126 TeilnehmerInnen
 
Jul 2006 7559 0 0 912 WebStatistics
559 WebHome
273 ChristophHinckers
199 GamearchSession1
162 GamearchHausarbeiten
153 GamearchSession5
146 GamearchFaves
118 GamearchSession2
117 MoritzCoulin
113 ChristianKloetzel1
110 MartinBudzinskiReferat
 
Jun 2006 9496 0 0 885 WebStatistics
787 WebHome
295 ChristophHinckers
258 GamearchSession1
237 GamearchSession5
166 GamearchSession2
155 GamearchFaves
152 GamearchHausarbeiten
152 MoritzCoulin
148 MartinBudzinskiReferat
146 AlienLove
 
May 2006 9265 0 0 1089 WebStatistics
635 WebHome
309 GamearchSession1
266 GamearchSession5
260 ChristophHinckers
198 GamearchHausarbeiten
175 GamearchFaves
162 MartinNerurkar
155 GamearchSession4
151 TeilnehmerInnen
147 MartinBudzinskiReferat
 
Apr 2006 5458 0 0 520 WebStatistics
316 WebHome
143 GamearchSession1
130 RubenWeyers4
114 MartinBudzinskiReferat
113 GamearchSession5
109 ChristophHinckers
106 GamearchHausarbeiten
101 JohannesHannesReferat
101 JohannesKollmer
 97 MartinNerurkar
 
Mar 2006 9505 0 0 630 WebHome
597 WebStatistics
352 RubenWeyers4
247 GamearchSession5
235 JohannesKollmer
224 GamearchSession1
191 TeilnehmerInnen
189 GamearchHausarbeiten
182 ChristophHinckers
178 MartinNerurkar
172 GamearchKompakt
 
Feb 2006 7713 0 0 543 WebHome
358 WebStatistics
306 RubenWeyers4
245 JohannesKollmer
190 GamearchHausarbeiten
186 GamearchSession5
172 TeilnehmerInnen
167 GamearchSession1
154 MartinNerurkar
143 GamearchFaves
130 MartinBudzinskiReferat
 
Jan 2006 7187 0 0 455 WebHome
277 RubenWeyers4
249 WebStatistics
182 JohannesKollmer
165 GamearchSession5
155 GamearchSession1
151 TeilnehmerInnen
143 MartinNerurkar
132 GamearchHausarbeiten
117 BREFERATII
113 RubenWeyers1
 
Dec 2005 8060 0 0 467 WebHome
397 WebStatistics
236 GamearchHausarbeiten
205 GamearchSession5
196 MartinNerurkar
192 TeilnehmerInnen
186 GamearchSession1
163 RubenWeyers4
161 GamearchSession4
159 GamearchFaves
141 GamearchKompakt
 
Nov 2005 6909 0 0 445 WebHome
238 GamearchSession1
221 WebStatistics
192 GamearchFaves
180 GamearchSession5
169 GamearchHausarbeiten
149 MartinNerurkar
148 JohannesKollmer
144 GamearchSession2
142 GamearchKompakt
134 RubenWeyers4
 
Oct 2005 4386 0 0 450 WebHome
237 WebStatistics
175 RubenWeyers4
147 GamearchSession5
132 GamearchSession1
117 ChristophHinckers
107 GamearchHausarbeiten
106 GamearchFaves
100 GamearchSession2
100 JohannesKollmer
 89 TeilnehmerInnen
 
Sep 2005 2468 0 0 252 WebHome
141 ChristophHinckers
 79 ChristianKloetzel1
 59 WebStatistics
 57 GamearchSession2
 56 MartinNerurkar
 54 RubenWeyers4
 54 GamearchSession1
 52 GamearchFaves
 47 GamearchSession4
 44 WebChanges
 
Aug 2005 1254 0 0 122 WebHome
 89 WebStatistics
 63 GamearchSession1
 59 ChristophHinckers
 48 GamearchFaves
 45 GamearchSession2
 33 TeilnehmerInnen
 33 ChristianKloetzel1
 32 GamearchSession5
 29 GamearchHausarbeiten
 27 MartinNerurkar
 
Jul 2005 1691 0 0 162 WebHome
 92 WebStatistics
 72 ChristophHinckers
 55 GamearchSession2
 55 GamearchFaves
 47 GamearchSession1
 43 GamearchHausarbeiten
 42 GamearchSession5
 41 GamearchSession4
 38 TeilnehmerInnen
 37 GamearchKompakt
 
Jun 2005 14682 0 0 1187 WebHome
993 WebStatistics
528 GamearchSession2
523 GamearchFaves
441 GamearchSession1
420 GamearchSession5
405 GamearchSession4
316 GamearchKompakt
299 GamearchHausarbeiten
297 TeilnehmerInnen
272 MartinNerurkar
 
May 2005 4129 12 3 851 ChristophHinckers
341 WebHome
121 JohannesKollmer
109 WebStatistics
 85 GamearchSession2
 85 GamearchSession1
 80 GamearchSession4
 77 MartinNerurkar
 74 GamearchStegreif1
 70 GamearchFaves
 65 WebChanges
 12 MarioSupa
  3 SteffenPWalz
Apr 2005 1091 0 0 210 ChristophHinckers
 78 WebHome
 28 JohannesKollmer
 26 GamearchFaves
 23 WebChanges
 21 GamearchSession4
 20 MagdaKryslak
 19 GamearchSession2
 19 ChristophHinckersReferat
 18 WebIndex
 18 GamearchSession5
 
Mar 2005 265 14 9  52 WebHome
 30 GamearchHausarbeiten
 13 GamearchSession5
 11 GamearchSession1
 10 GamearchFaves
  7 WebStatistics
  7 LittleNemo
  7 GamearchStegreif1
  6 stehgreif
  6 OliverSintReferat
  6 JohannesHannesReferat
 23 MarioSupa
Feb 2005 1540 3 1 177 WebHome
 64 GamearchFaves
 46 GamearchSession5
 45 GamearchSession1
 43 GamearchStegreif1
 40 GamearchSession2
 39 GamearchKompakt
 37 GamearchSession4
 34 WebChanges
 33 TeilnehmerInnen
 32 MartinBudzinskiReferat
  4 SteffenPWalz
Jan 2005 3245 71 20 424 WebHome
107 GamearchFaves
106 GamearchSession5
102 GamearchStegreif1
101 GamearchSession4
100 GamearchSession2
 89 GamearchKompakt
 81 GamearchSession1
 74 MartinNerurkar
 73 TeilnehmerInnen
 71 GamearchSession3
 85 MarioSupa
  6 SteffenPWalz
Dec 2004 3739 198 44 552 WebHome
188 GamearchSession4
147 GamearchSession5
145 GamearchSession1
142 GamearchKompakt
140 GamearchSession2
119 GamearchFaves
111 TeilnehmerInnen
101 GamearchLANParty
 99 GamearchSession3
 89 MartinBudzinskiReferat
236 MarioSupa
  6 SteffenPWalz
Nov 2004 2450 258 60 467 WebHome
195 GamearchFaves
135 GamearchSession1
119 GamearchSession2
107 ChristophHinckers
103 MoritzCoulin
 82 MartinNerurkar
 75 LeviPruitt
 63 DeniseFichter2
 58 JohannesKollmer
 58 CyrilKajnar
302 MarioSupa
 16 SteffenPWalz
Oct 2004 865 220 3 403 WebHome
 84 GamearchFaves
 36 GamearchGo
 35 RubenWeyers
 35 GamearchSession1
 31 LeviPruitt
 29 WebPreferences
 28 OliverSint
 23 GamearchSession2
 19 MartinBudzinski
 19 GamearchSession5
137 SteffenPWalz
 85 MarioSupa
  1 KarstenDroste

Notes:

  • Do not edit this topic, it is updated automatically. (You can also force an update)
  • TWikiDocumentation tells you how to enable the automatic updates of the statistics.
  • Suggestion: You could archive this topic once a year and delete the previous year's statistics from the table.

 


WebTopicList  

24 Nov 2001 - 11:40 - NEW   PeterThoeny

See also the verbose WebIndex.

 


manhunt  

21 Feb 2005 - 16:57 - NEW   MarioSupa

...zurück -- MarioSupa - 21 Feb 2005

Das Genre der Gewaltspiele eines der Erfolgreichsten der Computerspielgeschichte. Wurde diese Gewalt jedoch früher aufgrund von Beschränktheiten der Computer aus heutiger Sicht eher albern dargestellt, wie zum Beispiel bei dem schon etwas in die Jahre gekommenen Operation Wolf, so ermöglichen die Rechenleistungen moderner CPUs und Grafikkarten schon sehr viel realistischere Darstellungen (Mortal Kombat, Soldier of Fortune, Vietcong). Zudem hat dieses Genre eine Eigenart entwickelt, indem sich die Programmierer immer wieder selbst übertreffen wollen, um das blutigste Spiel zu erstellen. Fast zeitgleich zum Release eines solchen „Mehr-Blut-als-jemals-zuvor“-Spiels treten auch immer Jugendschützer und Medien mit Horrorstorys auf. Doch genauso schnell, wie sie auftauchen, verschwinden diese auch wieder nach 3-4 Wochen und das ganze Spiel beginnt mit einem weiteren Release in ein paar Monaten von neuem.

Manhunt ist eines dieser „Mehr-Blut-als-jemals-zuvor“-Spiele. Wobei es hier weniger um Blutexzesse als um den Akt des Um die Ecke Bringens selbst geht.

 


motizcoulin3  

09 Mar 2005 - 15:46 - NEW   MarioSupa

-- MarioSupa - 09 Mar 2005

THE BLOB ist ein Spiel welches demnächst veröffentlicht wird. Kajnür und Kollmür sind die 2-Mann-Army welche diesen faszinierenden Titel in Eigeninitiative realisiert haben. Die ersten Bilder dieses unglaublichen Games sind kommenden Freitag 11.03.05 vor dem igma zu sehen. Ganz großes Kino! Wenn ich die Erlaubniss habe folgen Screenshots!

 


resident  

21 Feb 2005 - 21:35 - NEW   MarioSupa

Gamearch Session 5

...zurück

-- MarioSupa - 21 Feb 2005

Resident Evil 4

Die Grundgeschichte ist schnell erzählt. Die Tochter des Amerikanischen Präsidenten wurde entführt und Leon Kennedy, einer der Protagonisten aus dem zweiten Teil, wird beauftragt nach Spanien zu fahren um sie aus den Fängen der verrückten Spanier zu befreien. Auch wenn dies noch recht platt klingt, baut sich mit der Zeit eine immer tiefer greifende und spannende Geschichte auf. Anstatt wie in allen Vorgängern andauernd durch irgendwelche Anwesen oder Laboratorien zu laufen, baut Capcom im neuesten Ableger ihrer Gruselreihe auf Abwechslung. Die riesige Spielwelt ist so angelegt, das man nun nicht mehr andauernd hin und her laufen muss, weil man ja nun endlich Schlüssel A für Tür B gefunden hat, sondern sich immer weiter durchschlägt. Zurück geht es nur wenn man will. So schlägt man sich durch die unterschiedlichsten Gebiete: Von Dörfern, über Schlösser, zu Ruinen in Katakomben, Gerüste und Klöster. Und ja, auch dieses Spiel beinhaltet ausufernde Gewalt.

 


stehgreif  

01 Mar 2005 - 02:31 - r1.2   MarioSupa

Gamearch Final

...zurück

-- MarioSupa - 21 Feb 2005

Hier die Präse zu dem Spiel Baupaar, welches im Rahmen des Stegreifes entstanden ist.

 



Number of topics: 94


Topic WebHome . { }

Copyright © 1999-2003 by the contributing authors. All material on this collaboration platform is the property of the contributing authors.

This website has been archived and is no longer maintained.